So, zum Thema Moderation/Approval gab es auch schon einiges an Diskussion, zB in diesem Thread. Wir sollten die Diskussion allerdings in einem eigenen Thread fortführen. Na dann...
Patrick wrote:Das Hauptproblem bei geschlossenen Systemen ist das nötige Personal. Fehlendes Personal führt zu langen Bearbeitungszeiten führt zu frustrierten Mitarbeitern auf beiden Seiten. Ein approver muss sich auskennen, muss noch viel mehr motiviert sein, das approven darf kein direktes Belohnungssystem enthalten (noch so ein grundsätzliches Thema) und, Pi mal Daumen, das approven ist die zeitaufwändigste Tätigkeit überhaupt. Da heißt, nur wenige Leute kommen für so einen Posten in Betracht.
Das ist eines der Hauptprobleme, mit denen wir zu kämpfen haben. Die Hauptlast wird sich unweigerlich auf wenige Schultern verteilen, und wenn einer wegbricht, selbst wenn nur kurzfristig, dann fangen die Probleme an. Die Arbeitslast von eurem Projekt und MobyGames wird natürlich erst mal nicht zu vergleichen sein, aber der Plan wird ja doch sein, irgendwann in diese Größenordnung zu kommen. Es gilt, diese Probleme vorher abzufangen. Leider habe ich keine Patentlösung anzubieten, ein offenes System kommt natürlich nicht in Frage wenn man Datengenauigkeit und nicht-geklauten Content will, bei einem halboffenen System (alles wird sofort angezeigt, aber noch nicht freigegebene Daten werden speziell markiert etc.) wird die Arbeit wahrscheinlich noch mehr auflaufen.
hydr0x wrote:Aber da kommen wir ja schon zum Contribution-System Thema. Du schreibst selbst dass das Approven eines eurer Hauptprobleme ist. Dies ist auch Außenstehenden klar und war einer der Gründe warum ich mich bei RetroCollect gegen ein 100%iges auf Benutzereinsendungen basierendes System entschieden habe. Was habe ich davon wenn Benutzer Zeit aufwenden um etwas beizusteuern, ich dann aber den gleichen Zeitaufwand nochmal fürs Approven benötige? Da hätte ich doch besser gleich selbst die Daten recherchiert, was nebenbei den Vorteil hat sich auf klaffende Lücken im Datenbestand konzentrieren zu können. Ich weiß dass ein solches System in Zeiten von Wikipedia nicht sehr populär ist, halte es hier aber für den richtigen Ansatz. Man kann ja immer noch bestimmte Benutzereingaben erlauben, dort wo es Sinn macht (z.B. Credits).
Patrick wrote:Wenn man alles selbst nacharbeitet, wo ist dann der Lerneffekt? Man weiß nie, aus wem der nächste Poweruser wird, und wenn man nicht gleich beibringt wie es sein soll, wird er es nie richtig machen. Und dann ist man stundenlang mit sinnloser Nachkorrektur beschäftigt. Davon abgesehen, manche Sachen kann man als Approver überhaupt nicht bearbeiten oder nicht, ohne dass der Contributor Punkte verliert (zum Beispiel, wenn man Firmen in der release info austauscht). Und wenn man dann doch was auf dem kurzen Dienstweg bearbeitet, folgt mit mittlerer Wahrscheinlichkeit ein Meltdown im Forum.Independent wrote:Ich hatte das Gefühl zum Schluss das wenn man nicht 100% korrekt sich daran gehalten hat was mg wollte wurde es zur Nachbearbeitung zurückgesendet oder gleich abgelehnt. Ist nicht bös gemeint aber eine art arrogant gegenüber die user die MG groß gemacht haben war schon da da aus meiner sicht. Weis nicht wie es jetzt ist da ich seit dem MG an gamefly.media ging nicht mehr aktiv mitmache.
Nach meinem Eindruck bevorzugen es die meisten User, wenn man WIP Rücksprache hält und nicht einfach in ihrer Arbeit rumwurschtelt. Mal abgesehen von glasklaren Sachen, bei denen eine Approver-Korrektur schneller geht als Zurückschicken, z.B. Typos.
MZ per X wrote:Dass Approver keine Punkte bekommen dürfen, sehe ich ein, sie lassen dann vielleicht die Überprüfung weg, um schnell Punkte zu kassieren. Mich würde hier brennend interessieren, wie Du das gestalten würdest, wenn Du neu anfangen könntest. Hier ein paar Vorschläge:
1) Eine wöchentliche Punkte-Obergrenze für User. Wenn die User nicht unendlich viele Daten in die Datenbank einstellen können, dann nehmen sie sich für das einzelne Datum eventuell mehr Zeit zum Recherchieren und Bearbeiten. Die allgemeine Qualität der Einträge stiege und die Moderatorenarbeit würde leichter. Außerdem brennen die Poweruser nicht so schnell aus und haben neben Oregami auch noch Zeit zum Spielen. Selbstverständlich würde auch die Datenbank langsamer wachsen, aber vielleicht ist ein solches gesundes, organisches Wachstum am Ende für alle Seiten besser?
2) Ein feingliedriges Moderationssystem ist Pflicht. Es muss möglichst für alle einzelnen Datenarten eigene Moderationswarteschlangen geben, um neue Mods langsam heranführen, die Stärken einzelner Mods besser abbilden und gezielte Einsätze bei überquellenden Warteschlangen besser durchführen zu können.
3) Konsequente Nachwuchsgewinnung. Wenn wir feststellen, dass ein neuer User irgendwelche Daten konstant in perfekter Qualität einstellt, dann sollten wir ihn schnell an Moderationsaufgaben in diesem Bereich heranführen. Erste Schritte in diese Richtung sind ein klarer Weg, wie Moderationsaufgaben erreichbar sind und eine Art Probezeit für die Neuen.
4) Bei DMOZ (dmoz.org) gab es früher halbjährlich Wahlen in verschiedenen Kategorien. Man könnte ja auch so etwas veranstalten, dass man zB halbjährlich den "Fachlich besten Moderator" wählt, den "Besten Newcomer" oder den "Hilfreichsten Moderator" oder so. Das wäre ein Belohnungssystem, dass nur schwer manipulierbar ist. Nur so ein Gedanke.