Ich habe mich noch nicht näher mit den Details beschäftigt, nur ein wenig im Forum quergelesen und die Beispiele angeschaut. Die Idee der Datenstruktur ist interessant und stellt eine gute Alternative zu den bekannten Konzepten dar. Am besten gefällt mir das Konzept, Zeitschrifteninhalte einzubinden. Auch wenn ich auf keinen Fall wechseln werde, möchte ich doch kurz ein Thema anreißen, das mir am wichtigsten ist. Bitte entschuldigt MobyGames-Vokabular.
Ich vermisse, zumindest in den drei Beispielen, eine Beschreibung. Der wichtigste Grund dafür, warum MobyGames für mich die einzig allgemein nützliche Spieledatenbank darstellt (auch wenn andere in Spezialbereichen die Nase vorn haben), liegt eindeutig in der Pflicht der Beschreibung. Wenn ich einen Spiele-Eintrag anklicke, habe ich die Garantie, dass ich danach mehr über das Spiel weiß (wenn wir mal von Altlasten aus den ersten Jahren absehen). Bei allen anderen Datenbanken finde ich vielleicht einen Eintrag zu einem Spiel, aber das einzige was man darunter findet ist gähnende Leere. Was nützt mir das? Nichts! Wenn ich ein Spiel recherchiere, will ich wissen, wie es sich spielt. Genre-Tags und Screenshots sind eine Hilfe, aber kein Ersatz.
Wenn man eine neue Datenbank konstruiert und eine Konkurrenz für MobyGames darstellen will, darf man meiner Ansicht nach in diesem Punkt nicht vernachlässigen und vor allem nicht mit der Unsitte von leeren Datenbankeinträgen anfangen. Die Erfahrung lehrt: Ein Datenbankeintrag zu einem nicht-berühmten Spiel, der schlecht angelegt wird, bleibt auf immer und ewig schlecht.
Ein weiteres wichtiges Thema ist das contributen, zu dem hab ich auf den ersten Blick nichts gefunden. Als ein aktiver approver und contributor von MobyGames fühle ich mich qualifiziert, mich über dieses Thema zu äußern. Das Hauptproblem bei geschlossenen Systemen ist das nötige Personal. Fehlendes Personal führt zu langen Bearbeitungszeiten führt zu frustrierten Mitarbeitern auf beiden Seiten. Ein approver muss sich auskennen, muss noch viel mehr motiviert sein, das approven darf kein direktes Belohnungssystem enthalten (noch so ein grundsätzliches Thema) und, Pi mal Daumen, das approven ist die zeitaufwändigste Tätigkeit überhaupt. Da heißt, nur wenige Leute kommen für so einen Posten in Betracht.
Das ist eines der Hauptprobleme, mit denen wir zu kämpfen haben. Die Hauptlast wird sich unweigerlich auf wenige Schultern verteilen (wir haben momentan vielleicht sechs approver, die den Großteil abarbeiten), und wenn einer wegbricht, selbst wenn nur kurzfristig, dann fangen die Probleme an. Die Arbeitslast von eurem Projekt und MobyGames wird natürlich erst mal nicht zu vergleichen sein, aber der Plan wird ja doch sein, irgendwann in diese Größenordnung zu kommen. Es gilt, diese Probleme vorher abzufangen. Leider habe ich keine Patentlösung anzubieten, ein offenes System kommt natürlich nicht in Frage wenn man Datengenauigkeit und nicht-geklauten Content will, bei einem halboffenen System (alles wird sofort angezeigt, aber noch nicht freigegebene Daten werden speziell markiert etc.) wird die Arbeit wahrscheinlich noch mehr auflaufen.
Alles in allem bin ich gespannt wie sich das Projekt entwickelt und werde es sicherlich im Auge behalten. Wenn ihr ein paar Jahre früher angefangen hättet, hättet ihr vielleicht sogar einen Mitarbeiter mehr. Aber der Zug ist natürlich abgefahren.
Ich vermisse, zumindest in den drei Beispielen, eine Beschreibung. Der wichtigste Grund dafür, warum MobyGames für mich die einzig allgemein nützliche Spieledatenbank darstellt (auch wenn andere in Spezialbereichen die Nase vorn haben), liegt eindeutig in der Pflicht der Beschreibung. Wenn ich einen Spiele-Eintrag anklicke, habe ich die Garantie, dass ich danach mehr über das Spiel weiß (wenn wir mal von Altlasten aus den ersten Jahren absehen). Bei allen anderen Datenbanken finde ich vielleicht einen Eintrag zu einem Spiel, aber das einzige was man darunter findet ist gähnende Leere. Was nützt mir das? Nichts! Wenn ich ein Spiel recherchiere, will ich wissen, wie es sich spielt. Genre-Tags und Screenshots sind eine Hilfe, aber kein Ersatz.
Wenn man eine neue Datenbank konstruiert und eine Konkurrenz für MobyGames darstellen will, darf man meiner Ansicht nach in diesem Punkt nicht vernachlässigen und vor allem nicht mit der Unsitte von leeren Datenbankeinträgen anfangen. Die Erfahrung lehrt: Ein Datenbankeintrag zu einem nicht-berühmten Spiel, der schlecht angelegt wird, bleibt auf immer und ewig schlecht.
Ein weiteres wichtiges Thema ist das contributen, zu dem hab ich auf den ersten Blick nichts gefunden. Als ein aktiver approver und contributor von MobyGames fühle ich mich qualifiziert, mich über dieses Thema zu äußern. Das Hauptproblem bei geschlossenen Systemen ist das nötige Personal. Fehlendes Personal führt zu langen Bearbeitungszeiten führt zu frustrierten Mitarbeitern auf beiden Seiten. Ein approver muss sich auskennen, muss noch viel mehr motiviert sein, das approven darf kein direktes Belohnungssystem enthalten (noch so ein grundsätzliches Thema) und, Pi mal Daumen, das approven ist die zeitaufwändigste Tätigkeit überhaupt. Da heißt, nur wenige Leute kommen für so einen Posten in Betracht.
Das ist eines der Hauptprobleme, mit denen wir zu kämpfen haben. Die Hauptlast wird sich unweigerlich auf wenige Schultern verteilen (wir haben momentan vielleicht sechs approver, die den Großteil abarbeiten), und wenn einer wegbricht, selbst wenn nur kurzfristig, dann fangen die Probleme an. Die Arbeitslast von eurem Projekt und MobyGames wird natürlich erst mal nicht zu vergleichen sein, aber der Plan wird ja doch sein, irgendwann in diese Größenordnung zu kommen. Es gilt, diese Probleme vorher abzufangen. Leider habe ich keine Patentlösung anzubieten, ein offenes System kommt natürlich nicht in Frage wenn man Datengenauigkeit und nicht-geklauten Content will, bei einem halboffenen System (alles wird sofort angezeigt, aber noch nicht freigegebene Daten werden speziell markiert etc.) wird die Arbeit wahrscheinlich noch mehr auflaufen.
Alles in allem bin ich gespannt wie sich das Projekt entwickelt und werde es sicherlich im Auge behalten. Wenn ihr ein paar Jahre früher angefangen hättet, hättet ihr vielleicht sogar einen Mitarbeiter mehr. Aber der Zug ist natürlich abgefahren.