Datenmodell für Plattformen

Hier werden Fachthemen diskutiert. Welche Daten soll das System enthalten? Welche Funktionen soll das Neusystem enthalten?

Moderators: MZ per X, gene

Re: Datenmodell für Plattformen

Postby gene » 11 Dec 2012, 20:18

hydr0x wrote:Wie soll man darauf ne statistische Auswertung fahren? Auf welcher Ebene arbeitet man? Manche Systeme haben ja keine Ebene 2. Was stelle ich als Plattform dann im Titel dar, "Atari ST (520ST)"? Zumal ja viele Spiele auf der 2. Ebene dann wirklich mehrere Subplattformen unterstützen.

Das ist natürlich eine Herausforderung, aber kein Ding der Unmöglichkeit. Man wird vermutlich bei der "Standard-Anzeige" eines Spiels die von dir gezeigte "erste Ebene" anzeigen, also Amiga, Atari ST oder Nintendo NES. Aber wenn bei den Daten hinterlegt sein *kann*, welche exakten Systeme von einer Ebene tiefer unterstützt werden, warum soll man das nicht auf einer Spezialseite sehen können?
Ob wir genau dafür jetzt ein Release "redundant" mit der Ebene "Amiga/Atari ST" verknüpfen und dann ebenfalls noch mit den unteren Ebenen, oder ob wir nur die unteren Ebenen ("Amiga 1200 / "520 ST") verknüpfen und dann bei Abfragen die Ebene darüber ableiten, müssen wir ja jetzt noch nicht entscheiden. Ich wäre für die erste Variante, so kann man auch bei "Nicht-Wissen" über die Detail-Plattform-Kompatibilitäten auf jeden Fall schonmal die "Hauptplattformen" angeben/anzeigen, auf denen das Spiel erschienen ist.
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby MZ per X » 18 Jan 2013, 19:36

Ich habe mir die letzten Tage den Kopf über Plattform-Kompatibilität zerbrochen und dabei ein erstes Datenmodell für Plattformen ersonnen und ins Wiki gestellt. Nachfolgend will ich Euch das Modell erklären.

1) Allgemeines

Die Plattformen werden über zwei Grundtabellen abgebildet, "Platform" (Ebene 2) und "SubPlatform" (Ebene 3). Die Ebene 1 der Plattform-Art habe ich zunächst mal nur als Attribut an die "Platforms" drangepappt, weil nicht so wichtig. Das können wir noch ändern bei Bedarf.

Die beiden Grundtabellen sind über eine 1-n-Beziehung miteinander verknüpft, weil ich nicht glaube, dass eine Subplattform mehreren Plattformen zugeordnet sein kann. Ebenfalls in einer 1-n-Beziehung stehen die Plattform-Tabelle und die Release Groups, da jeder RG nur genau eine Plattform zugeordnet werden darf.

Wichtig hierbei ist die Unterscheidung zwischen beiden Ebenen. Wann "Platform" und wann "SubPlatform"? Für mich handelt es sich um eine Plattform (Ebene 2), wenn Spiele explizit dafür veröffentlicht werden.

Beispiele:
a) Es erscheinen Spiele explizit für Nintendo DS und 3DS, nicht aber für die Nintendo-DS-Familie. Also sind DS und 3DS zwei Plattformen der Ebene 2.
b) Es erscheinen Spiele explizit für Windows, nicht aber speziell für Windows XP oder Windows Vista. Also ist Windows die Plattform der Ebene 2, XP und Vista gehören dagegen auf als Subplattform auf die Ebene 3.

2) Allgemeines zur Kompatibilität

Wenn wir Kompatibilität betrachten, so spreche ich in Zukunft immer von zwei Plattformen, einer Bezugsplattform und einer anderen Plattform. Die Frage lautet dann immer: Wie geht die Bezugsplattform mit Spielen um, die für die andere Plattform veröffentlicht wurden? Oder anders gefragt: Laufen Spiele, die für die andere Plattform veröffentlicht wurden, auf der Bezugsplattform?

Weiterhin unterscheide ich zwischen aufwärts und abwärts. Ist die Bezugsplattform jünger/neuer als die andere Plattform, dann geht es um Abwärtskompatibilität und umgekehrt.

Beispiele:

Bezugsplattform: Nintendo 3DS
andere Plattform: Nintendo DS
Kompatibilität: Generelle Abwärtskompatibilität

Bezugsplattform: Nintendo DS
andere Plattform: Nintendo 3DS
Kompatibilität: Generelle Aufwärtsinkompatibilität

Darauf aufbauend habe ich mehrere Grundfälle identifiziert und im Datenmodell abgebildet:

3) Generelle Kompatibilität

Um diesen Fall abzubilden, wird eine zusätzliche Tabelle geschaffen, die zwei Plattformen der Ebene 2 miteinander verbindet (Connection 9 im Wiki). Eine Plattform wird als Bezugsplattform verbunden, die andere als "andere Plattform", und es wird zu dieser Verbindung noch ein Kompatibilitätsstatus gespeichert.

Dieser Status kann theoretisch vier Fälle annehmen:

aa) generelle Abwärtskompatibilität

Der Standardfall, siehe DS-Beispiel oben.

bb) generelle Aufwärtskompatibilität

Gibt's das, dass Spiele für eine Plattform generell auch auf der Vorgänger-Plattform laufen? Ein solcher Fall ist mir nicht bekannt.

cc) und dd) generelle Abwärts- und Aufwärtsinkompatibilität

Müssen wir in der Datenbank abbilden, dass GameBoy-Module nicht auf der PS3 laufen, und PS3-Discs nicht auf dem GameBoy? :) Ich glaube nicht.

Der Fall der generellen Kompatibilität ist also recht einfach abzubilden. Ist die Plattform-Verbindung erstmal gespeichert, dann weiß das System, dass alle DS-Spiele auch auf dem 3DS laufen, und wir können entsprechende Auswertungen fahren. Schwieriger wird's bei:

4) Spielspezifische Kompatibilität

Als Beispiele sollen hier die von hydr0x genannten herhalten: Manche GameBoy-Spiele können auf dem GameBoy-Color in einem Farbmodus gespielt werden, umgekehrt besitzen manche GBC-Spiele einen Schwarz-Weiß-Modus für den GB.

Diese zwei Fälle bekommen zunächst wieder jeweils einen Eintrag in die oben genannte Plattform-Verbindungstabelle (Connection 9):

Bezugsplattform: Game Boy
andere Plattform: Game Boy Color
Kompatibilität: Spielspezifische Aufwärtskompatibilität

Bezugsplattform: Game Boy Color
andere Plattform: Game Boy
Kompatibilität: Spielspezifische Abwärtskompatibilität

Wenn ich hydr0x richtig verstanden habe, dann existiert der zweite Fall neben der generellen Abwärtskompatibilität zwischen beiden Plattformen. Das bedeutet also auch zwei Einträge in der Verbindungstabelle, einen für die generelle und einen für die spezifische Kompatibilität.

Die Verbindungstabelle wird dann über eine m-n-Beziehung (Connection 11 im Wiki) mit den ReleaseGroups verknüpft, um die einzelnen Spiele in der Datenbank zu identifizieren, die die jeweilige spezifische Kompatibilität besitzen.

In der Praxis sieht das dann so aus: Ein User legt für ein Spiel eine neue RG mit der Plattform "GameBoy" an. Das System sucht daraufhin in der Plattform-Verbindungstabelle nach spielspezifischen Einträgen mit Bezugsplattform "GameBoy" und findet das erste Beispiel oben. Der User wird daraufhin gefragt, ob dieses GameBoy-Spiel den Farbmodus des GameBoy Color unterstützt. Voila. :)

5) Subplattform-Kompatibilität

Als letztes für heute wollen wir noch den Windows-Fall abarbeiten. Von weiter oben ist ja klar, dass Windows als Plattform der Ebene 2 gespeichert wird, und die verschiedenen Versionen als Subplattformen der Ebene 3.

Die Abbildung dieser Fälle im Datenmodell erfolgt dann über eine schlichte m-n-Beziehung zwischen den Subplattformen und den ReleaseGroups (Connection 10 im Wiki). Zu jeder dieser Verbindungen kann dann ein Kompatibilitätsstatus gespeichert werden, einige Vorschläge für solche habe ich schonmal ins Wiki gestellt.

In der Praxis wird der User bei der Anlage einer Windows-RG für ein Spiel gefragt, ob er Kompatibilitäts-Infos eingeben möchte und kann dann auf einer Sonderseite die ihm bekannten Kompatibilitäten speichern. Erscheint mir simpel. :)

Diese Subplattform-Funktionalität könnten wir später eventuell noch dazu nutzen, um Emulator-Kompatibilitäten abzubilden. Beispiel: Die Plattform SNES bekommt als Subplattformen verschiedene Versionen von Emulations-Software (zB ZSNES) zugeordnet und die User könnten dann über die Connection 10 im System speichern, ob ein Spiel in dieser Emulatorversion läuft oder nicht. Als Ergebnis hätten wir dann etwas Ähnliches wie das hier. Falls wir das wollen, müsste man dann sicher die Verbindung zwischen den Tabellen "Platform" und Subplatform" auf m-n umstellen, da es sicher auch Software gibt, die mehrere Plattformen emuliert. :)

Puh, so weit erstmal! Die Problemfälle wie DOS passen hoffentlich irgendwie in dieses Modell rein. Sonst weine ich! :D
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby hydr0x » 19 Jan 2013, 17:21

Puh, ganz ehrlich, es ist schwer da den Überblick zu behalten. Ich kann deshalb auch nur ganz vage sagen dass ich beim Durchlesen mehrfach gedacht habe dass da noch so einige Stolpersteine und Fallen lauern.
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby MZ per X » 19 Jan 2013, 17:42

Schonmal danke für's Durchlesen! :) Es ist nur ein erster Entwurf, der mit Sicherheit noch nicht alles berücksichtigt. Ich habe mir zum Beispiel über Arcade-Automaten oder regional verschiedene Releases derselben Konsole noch gar keine Gedanken gemacht.

Vielleicht kannst Du nochmal eine Weile sacken lassen und dann einige der Stolpersteine und Fallen benennen, das wäre sehr hilfreich.
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby Independent » 20 Jan 2013, 15:20

Ja es ist schwer da durch zu blicken. Wäre es nicht ratsam das man diese plattform sehr offen anlegt und bei bedarf erweitert?

Mir ist das ehrlich alles ein wenig zu kompliziert bzw. wir machen es uns kompliziert.

Jedes spiel ist an ein betriebssystem gekoppelt (DOS, PC98, Win9x inklusive (Win95, Win98 oder WinME), Winxp, Win Vista/7/8 , Amiga 500, Amiga 600, A1200, A3000 oder A4000) oder an der hardware gekoppelt also Atari 2600, C16, C64 etc. und daran sollten wir uns halten. Als das windows ME aktuell war liefen auch alle spiele auf win98 vorrausgesetzt man hatte die hardware dafür. Ob Spiel x für win 95 auch auf win 98 läuft oder das GBC spiel auf den GB läuft ist für unsere datenbank doch erstmal 2 rangig. Grundsätzlich läuft ein c64 spiel nur auf c64, ein GBC game auf ein GBC system. Das ein GBC spiel auch in schwarz weis auf ein GC läuft ist eine schöne abwärtskompatibilität sollte uns aber erstmal egal sein.

Bei windows entscheidet die directx version denn HALO 2 läuft nur mit directx 10 und nicht unter DX9 obwohl das für MS ein klax gewesen wäre dies auch auf directx 9 zum laufen zu kriegen. Und wenn es directx 10 auch noch für win9x geben würde würde HALO 2 auch auf win9x laufen vorrausgesetzt die hardware stimmt.

Spiel X erscheint für den amiga 500, spiel y für win7 und spiel z für PC98. Ob spiel X auf auf ein amiga 1200 läuft oder Spiel z auch unter ibm rechnern das kann man als trivia oder im extra reiter "kompatibilität" hinzufügen oder ..... aber wir sollten es nicht verschlimmbessern. Gerade was Amiga, AtariST oder windows angeht gibt es abermillionen tricks um spiele auf neue rechner zum laufen zu bringen.
Es kann sein das wenn ich die AERO in win7 abschalte dieses spiel was für xp erschienen ist auch unter win 7 spielen kann oder eben statt 8 gb ram runter auf 1gb ram gehen.

Ein c64 Spiel, GBC,C16, Atari2600, PS1, XBOX, PS4, WII, SNES, GB, GBC, Win XP oder win7, WII U, Amstad CPC, Daewoo CPC-300, A-CD32, Atari ST, C116, A1500, Atari Falcon waren alles computer oder konsolen die eine bestimmte vorraussetzung hatten oder eben eine verbesserte version wie mehr speicher, schnellerer takt etc. Ob diese abwärtskompatibel sind oder nicht spielt keine rolle denn für alle systeme sind spiele erschienen die nur auf dieser hardware oder os laufen.








Das datenmodell sollte man sehr weit offen programmieren so das man änderungen daran vornehmen kann.
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby MZ per X » 04 Feb 2013, 22:12

Independent wrote:Wäre es nicht ratsam das man diese plattform sehr offen anlegt und bei bedarf erweitert?

Diese Frage verstehe ich nicht. Welche Platform willst Du offen anlegen und dann erweitern?

Independent wrote:Mir ist das ehrlich alles ein wenig zu kompliziert bzw. wir machen es uns kompliziert.

Einfach ist es nicht, da hast Du ohne Zweifel recht. Aber erstens finde ich es nicht sooo schwierig, mit zwei Tabellen und drei Verbindungen ist es in meinen Augen noch recht übersichtlich. Und zweitens gibt es die einfache, schnell gestrickte Variante schon zu oft da draußen. Ich persönlich möchte so viele Fälle wie möglich vorher abklären, in die echte Datenbank einbauen werden wir sie sowieso nur nach und nach.

Independent wrote:Jedes spiel ist an ein betriebssystem gekoppelt (DOS, PC98, Win9x inklusive (Win95, Win98 oder WinME), Winxp, Win Vista/7/8 , Amiga 500, Amiga 600, A1200, A3000 oder A4000) oder an der hardware gekoppelt also Atari 2600, C16, C64 etc. und daran sollten wir uns halten. ... Das ein GBC spiel auch in schwarz weis auf ein GC läuft ist eine schöne abwärtskompatibilität sollte uns aber erstmal egal sein.

Die Abbildung der Plattformen an sich hat selbstverständlich Priorität. Die Kompatibilitäten werden erst später dazustoßen, aber wie oben schon geschrieben finde ich es gut, wenn es vor der Programmierung schonmal angedacht ist.

Independent wrote:Bei windows entscheidet die directx version denn HALO 2 läuft nur mit directx 10 und nicht unter DX9 obwohl das für MS ein klax gewesen wäre dies auch auf directx 9 zum laufen zu kriegen. Und wenn es directx 10 auch noch für win9x geben würde würde HALO 2 auch auf win9x laufen vorrausgesetzt die hardware stimmt.

So Sachen wie DirectX werden wir über die technischen Spezifikationen abbilden, wie zB auch Mindest-RAM, benötigte Grafikkarten-Features usw.. Das hat mit der Plattform zunächst nix zu tun.

Independent wrote:..... aber wir sollten es nicht verschlimmbessern. Gerade was Amiga, AtariST oder windows angeht gibt es abermillionen tricks um spiele auf neue rechner zum laufen zu bringen.
Hmm, weiter oben hattest Du dazu geschrieben:
Independent wrote:Was ich auf jedenfall für sehr wichtig halte ist das wir dokumentieren wie man alte spiele auf moderne systemn zum laufen bekommt. (Dosbox, VirtualPC....) Ist bestimmt nicht Prio 1 aber man sollte dies berücksichtigen.
Ich gehe mit Deinem früheren Kommentar mit. :) Wir sollten und werden es berücksichtigen, weil es sehr wertvolle Infos für eine Spiele-Datenbank sind.
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby Independent » 05 Feb 2013, 12:50

Diese Frage verstehe ich nicht. Welche Platform willst Du offen anlegen und dann erweitern?


Vielleicht falsch ausgedrückt. Es wäre gut wenn wir dieses soweit offen legen das man einfach, schnell und unkompliziert diese erweitern kann. Als Beispiel: Werbung. Werbung von spielen oder in spielen finde ich klasse. Heute interessiert es keinen aber in 10 jahren vielleicht schon. Wenn in 10 jahren einer liest Der Amiga war mal das Vorzeigegerät mit über 10000 spielen, kostetet damals 1000 DM sollte man einfach und schnell eben den Reiter Werbung hinzufügen können.

Bei mobygames habe ich mal bilder zum spiel The Humans hochgeladen aber misc shots. Es war ein spiel was man sich zurechschneiden musste. Abgelehnt gibt es nicht, zu schwer es noch in der Datenbank mit auf zu nehmen kam als Antwort. Gelöscht und fertig.
http://hol.abime.net/759/miscshot

Ich gehe mit Deinem früheren Kommentar mit. :) Wir sollten und werden es berücksichtigen, weil es sehr wertvolle Infos für eine Spiele-Datenbank sind.


Ja auf jedenfall und ich habe schon ne mords sammlung (amiga und pc) wie man alte spiele auf moderne system zum laufen bekommt :)
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby MZ per X » 13 Feb 2013, 19:35

Ich habe mir nochmal die Infocom-Bestellliste für das Spiel "Witness" genauer angesehen. Zunächst mal habe ich "Witness" ausgesucht, weil es die meisten Bestellnummern besitzt. Ich gehe davon aus, dass jede Bestellnummer ein eigener Release des Spiels ist, wozu sonst unterschiedliche Bestellnummern? Hier zunächst die verschiedenen Bestellnummern für "Witness", alphabetisch vorsortiert, mit Infocom-Plattformen und zugehöriger MobyGames-Plattform:

Nummer Infocom-Plf (MobyGames-Plf)

AC1 Apricot (---)

AP1 Apple II Series (Apple II)
AP2 Apple Macintosh (Macintosh)

AT1 Atari XL/XE (Atari 8-bit)
AT2 Atari ST Series (Atari ST)

CO1 Commodore 64/128 (Commodore 64)
CO4 Commodore Amiga (Amiga)
CO? ????? (Commodore 16, Plus/4 ???)

CP1 CP/M (Amstrad CPC ???)

DE1 PDP-11 (---)
DE2 DEC Rainbow CP/M Option (---)

EP1 Epson QX-10 (---)

IB2 IBM Series DOS 2.0 (---)
IB? ????? (PC Booter ???)

KA1 Kaypro II CP/M (---)

MS1 DEC Rainbow MS-DOS Option (DOS)
MS-DOS 2.0 (DOS)

NE2 NEC-APC CP/M-86 (---)

OS1 Osborne CP/M (---)

TA1 TRS-80 Model I (---)
TA3 TRS-80 Model III (---)
TA4 TRS-80 Color Computer (TRS-80 CoCo)

TI1 TI Professional (---)
TI2 TI 99/4A (---)

Nun denke ich natürlich über die Plattformen nach, Trypticon hatte dazu geschrieben:
Trypticon wrote:Ich würde einfach die jeweiligen DOS-Kompatiblen als Plattform defineren (2.Ebene), und dann eine angemessene Plattform-Art wählen, d.h. entweder eine eigene Kategorie, oder man steckt sie in die bereits vorhandenen 16 Bit Computer/Asiatische Computer Kategorien. Als Betriebssystem wird dann nur ein "generisches MS-DOS" definiert, was prinzipiell plattformunabhängige Spiele beinhalten sollte (abgesehen von Vorraussetzungen wie RAM etc.) IBM-Kompatible könnte man vielleicht aufgrund der schieren Masse und Bekanntheit gesondert behandeln.

...

Prinzipiell gab es 2 grosse Betriebssysteme, DOS und CP/M (man beachte die generische Kategorie für Spiele auf 8-Zoll Diskette). Nicht alle der DOS-Fähigen Rechner haben das jetzt hier als Vorraussetzung angebenen (z.B. Apricot). Also kann davon ausgehen, das die Spiele entweder direkt von Disk booten, oder Infocom ging davon aus, dass es keine Rolle für die User spielt. Bei den Amstrad-Konvertierungen (CPC/PCW - hier nicht drauf, da Europäisch) habe ich den Hinweis, das CP/M benötigt wird, bisher nur auf den Technik-Referenzkarten gesehen, nicht auf den Covern. CP/M wurde mit den Rechnern ausgeliefert.

Verstehe ich das richtig, dass wir also folgende Plattformen definieren müssten, um die obige Liste abzubilden (Apple, Atari und Commodore lasse ich mal weg.)?

-Hardware
--Apricot
--DEC Rainbow Series
--DEC PDP Series
--Epson QX Series
--IBM Compatible
--Kaypro Series
--NEC APC
--Osborne
--TRS-80
--TRS-80 CoCo
--TI Pro
--TI 99/4A

-Software
--CP/M
--MS-DOS

Wie passt dann der PC Booter hier rein? Und gab es überhaupt Spiele, die wirklich plattformunabhängig auf CP/M oder MS-DOS gelaufen sind?

Was mir wichtig wäre: Wenn auf einer Spielepackung "For your Apricot" draufsteht, dass man dann auch den Apricot als Plattform oder Sub-Plattform bei Oregami findet.
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby Trypticon » 16 Feb 2013, 17:31

Jo, das sieht prinzipiell schon richtig aus mit der gelisteten Hardware/Software.
MZ per X wrote:
CO? ????? (Commodore 16, Plus/4 ???)


Die Ports haben keinen Code, vielleicht weil sie über Commodore vertrieben wurden. Auf einer früheren Bestelliste steht die Version als ensprechend verfügbar über den "Manufacturer".

CP1 CP/M (Amstrad CPC ???)


Könnte sein, das die Dateien auf dem CPC lauffähig sind, aber dann müßte der CPC Besitzer die erstmal von der 8-Zoll Diskette kriegen. Standard Format für die Amstrads war 3 Zoll. :wink:
IB2 IBM Series DOS 2.0 (---)
IB? ????? (PC Booter ???)

...
-Hardware
--Apricot
--DEC Rainbow Series
--DEC PDP Series
--Epson QX Series
--IBM Compatible
--Kaypro Series
--NEC APC
--Osborne
--TRS-80
--TRS-80 CoCo
--TI Pro
--TI 99/4A

-Software
--CP/M
--MS-DOS

Wie passt dann der PC Booter hier rein? Und gab es überhaupt Spiele, die wirklich plattformunabhängig auf CP/M oder MS-DOS gelaufen sind?

Was mir wichtig wäre: Wenn auf einer Spielepackung "For your Apricot" draufsteht, dass man dann auch den Apricot als Plattform oder Sub-Plattform bei Oregami findet.


Booter ist "IBM Compatible". Ich vermute, das wird mit vom IB1 code abgedeckt.

Man schaue sich folgendes an:
mocagh.org/loadpage.php?getcompany=infocom

Dort lassen sich Packungen etc anschauen, z.B. auch DEC Veröffentlichungen.

In der Katalog-Sektion
http://mocagh.org/loadpage.php?getgame=header-infocom

lassen sich ältere Listen anschauen, und da steht z.B. bei der 84er Liste beim IBM-PC nix von DOS.

In dieser Sektion
http://mocagh.org/loadpage.php?getgame=footer-infocom

kann man sich die Technik-Referenzkarten anschauen.

Dort sieht man, das es für IBM-PC/DOS 3 Fälle gibt:
a) Selbst-bootend, ohne DOS-Vorraussetzung
b)IBM-PC und 100% kompatible mit DOS als Software-Vorrausetzung
c) DOS, aber nicht zwangsläufig IBM-Kompatibel

Vielleicht sollte man statt "plattformunabhängig" lieber von generischen CP/M und DOS-Releases sprechen. Wie oben angemerkt, muss immer noch das Datenträger-Medium überhaupt auf einer Plattform zur Verfügung stehen, es muss genügend Speicher vorhanden sein etc.
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby MZ per X » 19 Feb 2013, 21:12

Trypticon wrote:Jo, das sieht prinzipiell schon richtig aus mit der gelisteten Hardware/Software.
Ich freue mich wirklich, dass offensichtlich das Drei-Ebenen-Modell ausreicht, zumindest für diesen Teilbereich. Wir müssen dann nur noch die erste Ebene gut durchdenken. Mittlerweile sehe ich nämlich keinen Sinn mehr darin, eine Unterteilung nach Regionen vorzunehmen, also zB eine Trennung zwischen nordamerikanischen/europäischen Systemen und japanischen. Wir wollen eine weltweite Datenbank sein, also was soll das?

Trypticon wrote:Man schaue sich folgendes an: mocagh.org/loadpage.php?getcompany=infocom

Großartig! Ich habe über eine Stunde nach so einer Seite gegoogelt und habe keine gefunden. Schön, dass Du sie kennst! :)

Als nächstes muss ich nochmal über Arcade nachdenken und über die vielen Klone, die es von erfolgreichen Heimcomputern gab, zB im Ostblock.
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby gene » 16 Apr 2013, 23:07

Wer hat Lust, unsere Plattform-Liste nach dem in diesem Thread vorgestellten Modell im Wiki zu erarbeiten?
Ich könnte das bei der Programmierung ganz gut gebrauchen...

Für mich wären die folgenden Bereiche primär interessant:
  • Europe/American Homecomputer like C64 / Amiga / Atari
  • Consoles like NES / Playstation / Xbox
  • Handhelds like Gameboy / Lynx / PSP
  • Operating Systems like DOS / Windows / Linux

Das sollte doch in den Möglichkeiten der hier Beteiligten liegen, oder? :D

Link zum Wiki:
http://wiki.oregami.org/display/OR/Hardware+Variants

Nachtrag: Ich habe eine Jira-Aufgabe dafür erstellt!
http://jira.oregami.org/browse/OW-16
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby Trypticon » 27 Apr 2013, 15:11

Ich sehe im Moment nirgends wie ich an Schreibrechte im Wiki komme :?:

MZ per X hat sich weiter oben ja geäußert, dass er das mit der Regionsunterteilung für keine so tolle Idee hält. Aus Gründen der Übersichtlichkeit fände ich es schon nicht verkehrt irgendwelche weitergehenden Unterteilungen bei den Computern zu haben, allerdings ist das für mich kosmetischer Natur, drum herum zu programmieren sollte eigentlich nicht nötig sein.

Ich schreib hier mal rein, wie ich die Konsolenplattformen grundsätzlich sehe anhand der kopierten Liste im Wiki:


Atari
Atari 2600
Atari 5200
Atari 7800
Atari Jaguar


Sega
SG-1000 *(s.unten)
Sega Master System
Sega Mega Drive
Sega Mega CD
Sega 32 X
Sega Saturn
Dreamcast



Nintendo
Nintendo Entertainment System
Super Nintendo Entertainment System
Nintendo 64 (N64)
GameCube
Wii
Wii U

NEC
Turbografx-16 (PC Engine)
Super Grafx
PC-FX

Sony
Sony Playstation 1
Sony Playstation 2
Sony Playstation 3


Microsoft
Xbox
Xbox 360

Andere
3DO
CD-I
Intellivision
Fairchild Channel F
ColecoVision


Zu klären
Sub-Plattformen/Add-ons und Spezialfälle.

Generell dürfte die Kompatibilität zwischen Modellrevisionen und Drittherstellergeräten (Hitachi Saturn etc.) weitgehendst gewährleistet sein, so das kein Bedarf an Sub-Plattformen in der Hinsicht besteht. Um die aller Wahrscheinlichkeit nach wenigen Ausnahmen abzudecken, würde ich eher Tags oder andere Gruppierungsmöglichkeiten wählen.So würde ich auch bei den Computern verfahren wenn Kompatibilitätsregionen von 99%+ vorhanden sind (Beispiel: C16/Plus4).

Folgendes sind Add-ons, wobei ich nicht weiß, ob die eine eigene Plattform darstellen sollten:


Famicom Disk System (Nes relevant)
Jaguar CD
Turbo Grafx CD
N64 DD


Spezialfälle

Amiga CD32
Amiga CDTV
GX4000 (Amstrad)
Apple Pippin
FM Towns Marty
SC-3000 (Sega)

Hierbei handelt es sich um Konsolen mit "Computernähe".
- CD32 und CDTV sind in der Grundausstattung Konsolen (keine Tastatur), können aber erweitert werden. Inwieweit die dann genau zu ihren Computer-Pedants kompatibel sind, weiß ich derzeit aber nicht.

- Beim GX4000 sind die Spiele (Cartridges) meines Wissens CPC+ kompatibel, und die Konsole selbst offiziell nicht zum Computer ausbaufähig.

- Apple Pippin basiert auf Macintosh-Architektur. Es gibt eine eigene Spielepalette, allerdings gibt es auch hier gewisse Erweiterungsmöglichkeiten und Kompatibilität mit den Computern über Erweiterungen (Festplatte etc. ist anschließbar).

- FM Towns Marty hat meines Wissens keine eigene Spielepalette, d.h. die Konsole spielt Computerspiele ab. Würde sich also wohl um eine Sub-Plattform der FM-Towns Reihe handeln.

- Sc-3000 ist keine Konsole, sondern das Computer-Equivalent zum SG-1000. Die Cartridges laufen auf beiden Geräten, für Kassetten/Disks benötigt das SG-1000 zusätzliche Peripherie.
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby gene » 28 Apr 2013, 10:08

Trypticon wrote:Ich sehe im Moment nirgends wie ich an Schreibrechte im Wiki komme :?:

Hast du denn einen Account im Wiki? Ich sehe keinen von dir.
Also gilt vermutlich:
gene wrote:Man muss sich erst im Jira registrieren. Das ist ein komplett neuer Account.
Danach kann man sich mit dem Account dann aber auch im Wiki anmelden (Userdaten werden mehrmals am Tag synchronisiert).
Editieren kannst du dann auch erst, wenn ich deinem Jira-Account die entsprechenden Berechtigungen gegeben habe.


Zu deiner Plattform-Liste:
Lass uns keine Gruppierung nach Firmen machen. Das mag zwar interessant aussehen, aber die Firmen-Zugehörigkeit ist nebensächlich bzw. zweitrangig. Wichtig ist, welche Plattformen es gab und welche konkreten Geräte ("Unterplattformen") zu jeder Plattform. Ich zitiere mal aus dem allerersten Beitrag dieses Threads:
MZ per X wrote:Ebene 1: Plattform-Art

Das ist die grundsätzliche Unterteilung, wie ich sie im Hardware-Varianten-Thread schon mal als Vorschlag gespostet hatte.

Ebene 2: Plattform

Das ist das, was wir allgemein unter Plattform verstehen.

Ebene 3: Unterplattformen

Das ist dann so eine Art Kompatibilitätsliste, wie wir sie im anderen Thread angesprochen hatten.

Klingt erstmal sehr einfach, soll auch nur ein Start sein. Ich versuche mal ein paar Beispiele:

Ebene 1
- Ebene 2
-- Ebene 3

16-bit Heimcomputer

- Amiga
-- Amiga 500
-- Amiga 1000
-- Amiga 2000
-- Amiga 3000

- Atari ST
-- 260ST
-- 520ST
-- 1040STF
-- 2080ST


Also, am besten im Jira/Wiki registrieren, ich gebe dir Schreibrechte und dann kannst du das im Wiki erarbeiten bzw. eintragen.
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby Trypticon » 28 Apr 2013, 17:47

gene wrote:
Trypticon wrote:Ich sehe im Moment nirgends wie ich an Schreibrechte im Wiki komme :?:

Hast du denn einen Account im Wiki? Ich sehe keinen von dir.
Also gilt vermutlich:
gene wrote:Man muss sich erst im Jira registrieren. Das ist ein komplett neuer Account.
Danach kann man sich mit dem Account dann aber auch im Wiki anmelden (Userdaten werden mehrmals am Tag synchronisiert).
Editieren kannst du dann auch erst, wenn ich deinem Jira-Account die entsprechenden Berechtigungen gegeben habe.


Habe mich jetzt zweimal registriert, den ersten Account kannst du ignorieren/löschen, mir hat da was mit den Daten nicht gepasst, die Schreibrechte sollten für den zweiten (trypticon2) gelten.
Zu deiner Plattform-Liste:
Lass uns keine Gruppierung nach Firmen machen. Das mag zwar interessant aussehen, aber die Firmen-Zugehörigkeit ist nebensächlich bzw. zweitrangig. Wichtig ist, welche Plattformen es gab und welche konkreten Geräte ("Unterplattformen") zu jeder Plattform. Ich zitiere mal aus dem allerersten Beitrag dieses Threads:
MZ per X wrote:Ebene 1: Plattform-Art


Die Gruppierung hier war auch erstmal nur so auf der Wiki-Liste basiert, bzw. es fiel mir auch persönlich leichter, anhand der Firmen grob zu kategorisieren. Im Wiki selbst mach ich das dann wohl alphabetisch.
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Re: Datenmodell für Plattformen

Postby gene » 28 Apr 2013, 20:13

Trypticon wrote:... die Schreibrechte sollten für den zweiten (trypticon2) gelten.

Hast nun Schreibrechte!
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