Moderation - Chancen und Probleme

Hier werden Fachthemen diskutiert. Welche Daten soll das System enthalten? Welche Funktionen soll das Neusystem enthalten?

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Moderation - Chancen und Probleme

Postby MZ per X » 18 Sep 2012, 20:11

So, zum Thema Moderation/Approval gab es auch schon einiges an Diskussion, zB in diesem Thread. Wir sollten die Diskussion allerdings in einem eigenen Thread fortführen. Na dann...

Patrick wrote:Das Hauptproblem bei geschlossenen Systemen ist das nötige Personal. Fehlendes Personal führt zu langen Bearbeitungszeiten führt zu frustrierten Mitarbeitern auf beiden Seiten. Ein approver muss sich auskennen, muss noch viel mehr motiviert sein, das approven darf kein direktes Belohnungssystem enthalten (noch so ein grundsätzliches Thema) und, Pi mal Daumen, das approven ist die zeitaufwändigste Tätigkeit überhaupt. Da heißt, nur wenige Leute kommen für so einen Posten in Betracht.

Das ist eines der Hauptprobleme, mit denen wir zu kämpfen haben. Die Hauptlast wird sich unweigerlich auf wenige Schultern verteilen, und wenn einer wegbricht, selbst wenn nur kurzfristig, dann fangen die Probleme an. Die Arbeitslast von eurem Projekt und MobyGames wird natürlich erst mal nicht zu vergleichen sein, aber der Plan wird ja doch sein, irgendwann in diese Größenordnung zu kommen. Es gilt, diese Probleme vorher abzufangen. Leider habe ich keine Patentlösung anzubieten, ein offenes System kommt natürlich nicht in Frage wenn man Datengenauigkeit und nicht-geklauten Content will, bei einem halboffenen System (alles wird sofort angezeigt, aber noch nicht freigegebene Daten werden speziell markiert etc.) wird die Arbeit wahrscheinlich noch mehr auflaufen.


hydr0x wrote:Aber da kommen wir ja schon zum Contribution-System Thema. Du schreibst selbst dass das Approven eines eurer Hauptprobleme ist. Dies ist auch Außenstehenden klar und war einer der Gründe warum ich mich bei RetroCollect gegen ein 100%iges auf Benutzereinsendungen basierendes System entschieden habe. Was habe ich davon wenn Benutzer Zeit aufwenden um etwas beizusteuern, ich dann aber den gleichen Zeitaufwand nochmal fürs Approven benötige? Da hätte ich doch besser gleich selbst die Daten recherchiert, was nebenbei den Vorteil hat sich auf klaffende Lücken im Datenbestand konzentrieren zu können. Ich weiß dass ein solches System in Zeiten von Wikipedia nicht sehr populär ist, halte es hier aber für den richtigen Ansatz. Man kann ja immer noch bestimmte Benutzereingaben erlauben, dort wo es Sinn macht (z.B. Credits).


Patrick wrote:
Independent wrote:Ich hatte das Gefühl zum Schluss das wenn man nicht 100% korrekt sich daran gehalten hat was mg wollte wurde es zur Nachbearbeitung zurückgesendet oder gleich abgelehnt. Ist nicht bös gemeint aber eine art arrogant gegenüber die user die MG groß gemacht haben war schon da da aus meiner sicht. Weis nicht wie es jetzt ist da ich seit dem MG an gamefly.media ging nicht mehr aktiv mitmache.
Wenn man alles selbst nacharbeitet, wo ist dann der Lerneffekt? Man weiß nie, aus wem der nächste Poweruser wird, und wenn man nicht gleich beibringt wie es sein soll, wird er es nie richtig machen. Und dann ist man stundenlang mit sinnloser Nachkorrektur beschäftigt. Davon abgesehen, manche Sachen kann man als Approver überhaupt nicht bearbeiten oder nicht, ohne dass der Contributor Punkte verliert (zum Beispiel, wenn man Firmen in der release info austauscht). Und wenn man dann doch was auf dem kurzen Dienstweg bearbeitet, folgt mit mittlerer Wahrscheinlichkeit ein Meltdown im Forum.
Nach meinem Eindruck bevorzugen es die meisten User, wenn man WIP Rücksprache hält und nicht einfach in ihrer Arbeit rumwurschtelt. Mal abgesehen von glasklaren Sachen, bei denen eine Approver-Korrektur schneller geht als Zurückschicken, z.B. Typos.


MZ per X wrote:Dass Approver keine Punkte bekommen dürfen, sehe ich ein, sie lassen dann vielleicht die Überprüfung weg, um schnell Punkte zu kassieren. Mich würde hier brennend interessieren, wie Du das gestalten würdest, wenn Du neu anfangen könntest. Hier ein paar Vorschläge:

1) Eine wöchentliche Punkte-Obergrenze für User. Wenn die User nicht unendlich viele Daten in die Datenbank einstellen können, dann nehmen sie sich für das einzelne Datum eventuell mehr Zeit zum Recherchieren und Bearbeiten. Die allgemeine Qualität der Einträge stiege und die Moderatorenarbeit würde leichter. Außerdem brennen die Poweruser nicht so schnell aus und haben neben Oregami auch noch Zeit zum Spielen. :D Selbstverständlich würde auch die Datenbank langsamer wachsen, aber vielleicht ist ein solches gesundes, organisches Wachstum am Ende für alle Seiten besser?

2) Ein feingliedriges Moderationssystem ist Pflicht. Es muss möglichst für alle einzelnen Datenarten eigene Moderationswarteschlangen geben, um neue Mods langsam heranführen, die Stärken einzelner Mods besser abbilden und gezielte Einsätze bei überquellenden Warteschlangen besser durchführen zu können.

3) Konsequente Nachwuchsgewinnung. Wenn wir feststellen, dass ein neuer User irgendwelche Daten konstant in perfekter Qualität einstellt, dann sollten wir ihn schnell an Moderationsaufgaben in diesem Bereich heranführen. Erste Schritte in diese Richtung sind ein klarer Weg, wie Moderationsaufgaben erreichbar sind und eine Art Probezeit für die Neuen.

4) Bei DMOZ (dmoz.org) gab es früher halbjährlich Wahlen in verschiedenen Kategorien. Man könnte ja auch so etwas veranstalten, dass man zB halbjährlich den "Fachlich besten Moderator" wählt, den "Besten Newcomer" oder den "Hilfreichsten Moderator" oder so. Das wäre ein Belohnungssystem, dass nur schwer manipulierbar ist. Nur so ein Gedanke.
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby MZ per X » 18 Sep 2012, 20:14

Nachtrag: In diesem Thread hatten wir das Thema auch schonmal angerissen.
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby Independent » 19 Sep 2012, 10:47

hydr0x wrote:Aber da kommen wir ja schon zum Contribution-System Thema. Du schreibst selbst dass das Approven eines eurer Hauptprobleme ist. Dies ist auch Außenstehenden klar und war einer der Gründe warum ich mich bei RetroCollect gegen ein 100%iges auf Benutzereinsendungen basierendes System entschieden habe. Was habe ich davon wenn Benutzer Zeit aufwenden um etwas beizusteuern, ich dann aber den gleichen Zeitaufwand nochmal fürs Approven benötige? Da hätte ich doch besser gleich selbst die Daten recherchiert, was nebenbei den Vorteil hat sich auf klaffende Lücken im Datenbestand konzentrieren zu können. Ich weiß dass ein solches System in Zeiten von Wikipedia nicht sehr populär ist, halte es hier aber für den richtigen Ansatz. Man kann ja immer noch bestimmte Benutzereingaben erlauben, dort wo es Sinn macht (z.B. Credits).


Das sehe ich anders. Bei TL waren user dabei die haben ein screenshoot für den amiga in 800x600 gesupport obwohl diese auflösung es gar nicht gab inklusive filter. Das sah zwar schöner aus war aber weit weg von der damaligen realität. Wenn man was supportet dann aus der original hardwarezeit. Auch viele credits oder copyright/publisher/hersteller waren falsch. Deswegen ist eine überprüfung pflicht. Im neuen system sollte man ein bild einfügen was nur mods sehen und wenn diese komplett sind kennzeichnen. Eine Kontrolle der daten ist pflicht sonnst haben wir nacher 10000 spiele in der datenbank wo 9000 falsch sein können.
Ich weis das dies eine schweine arbeit ist diese daten zu kontrollieren und eine quellen angabe sollte daher schon pflicht sein. Ich selbst habe manchmal das ganze spiel zerlegt. (entpackt, mit hexeditor gesucht etc.)

1) Eine wöchentliche Punkte-Obergrenze für User. Wenn die User nicht unendlich viele Daten in die Datenbank einstellen können, dann nehmen sie sich für das einzelne Datum eventuell mehr Zeit zum Recherchieren und Bearbeiten. Die allgemeine Qualität der Einträge stiege und die Moderatorenarbeit würde leichter. Außerdem brennen die Poweruser nicht so schnell aus und haben neben Oregami auch noch Zeit zum Spielen. :D Selbstverständlich würde auch die Datenbank langsamer wachsen, aber vielleicht ist ein solches gesundes, organisches Wachstum am Ende für alle Seiten besser?

2) Ein feingliedriges Moderationssystem ist Pflicht. Es muss möglichst für alle einzelnen Datenarten eigene Moderationswarteschlangen geben, um neue Mods langsam heranführen, die Stärken einzelner Mods besser abbilden und gezielte Einsätze bei überquellenden Warteschlangen besser durchführen zu können.

3) Konsequente Nachwuchsgewinnung. Wenn wir feststellen, dass ein neuer User irgendwelche Daten konstant in perfekter Qualität einstellt, dann sollten wir ihn schnell an Moderationsaufgaben in diesem Bereich heranführen. Erste Schritte in diese Richtung sind ein klarer Weg, wie Moderationsaufgaben erreichbar sind und eine Art Probezeit für die Neuen.

4) Bei DMOZ (dmoz.org) gab es früher halbjährlich Wahlen in verschiedenen Kategorien. Man könnte ja auch so etwas veranstalten, dass man zB halbjährlich den "Fachlich besten Moderator" wählt, den "Besten Newcomer" oder den "Hilfreichsten Moderator" oder so. Das wäre ein Belohnungssystem, dass nur schwer manipulierbar ist. Nur so ein Gedanke.


zu 1) Das klingt alles gut ist aber von der realität weit entfernt. Für die die nur auf punkte aus sind mag das gut sein aber für die die interessen an oregami zeigen ist es ein klotz am beim. Wir werden sehr schnell feststellen wer nur murks support oder nicht.

zu 2) Jeder der moderieren will sollte sein gebiet angeben. Ich kann commodore, Atari ST und pc games moderieren. Konsolen, smartphones etc. habe ich kein plan und diese sollte man auch nicht bearbeiten es sei denn man kann den trauen also weis das er da zu 100% ran geht.

zu3) der Nachwuchs kommt automatisch. Wenn wir da eifrige mods haben wo wir sehen da hat bis jetzt alles gestimmt kann man sie anprechen und eine art probezeit einführen auf sein gebiet.

Da fällt mir ein: sollte ein mod der ja auch supports eintragen kann auch seine eigene daten moderieren können? ich bin dagegen es sei denn man kann dies durch quellen nachweisen. 4 augen kontrolle.
(hat bei TL so keinen richtig interessiert)

Ich sehe die hauptlast später bei uns moderationen. Die daten kommen von alleine und diese zu überprüfen das ist die aufgabe. Ich bin bei so was sehr stark auf 100% aus. Klar fehler machen wir alle und da kann sich keiner von freisprechen nur habe ich ein Spiel angenommen habe ich dies zu 100% kontrolliert.
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby hydr0x » 19 Sep 2012, 19:48

Independent wrote:
hydr0x wrote:Aber da kommen wir ja schon zum Contribution-System Thema. Du schreibst selbst dass das Approven eines eurer Hauptprobleme ist. Dies ist auch Außenstehenden klar und war einer der Gründe warum ich mich bei RetroCollect gegen ein 100%iges auf Benutzereinsendungen basierendes System entschieden habe. Was habe ich davon wenn Benutzer Zeit aufwenden um etwas beizusteuern, ich dann aber den gleichen Zeitaufwand nochmal fürs Approven benötige? Da hätte ich doch besser gleich selbst die Daten recherchiert, was nebenbei den Vorteil hat sich auf klaffende Lücken im Datenbestand konzentrieren zu können. Ich weiß dass ein solches System in Zeiten von Wikipedia nicht sehr populär ist, halte es hier aber für den richtigen Ansatz. Man kann ja immer noch bestimmte Benutzereingaben erlauben, dort wo es Sinn macht (z.B. Credits).


Das sehe ich anders. Bei TL waren user dabei die haben ein screenshoot für den amiga in 800x600 gesupport obwohl diese auflösung es gar nicht gab inklusive filter. Das sah zwar schöner aus war aber weit weg von der damaligen realität. Wenn man was supportet dann aus der original hardwarezeit. Auch viele credits oder copyright/publisher/hersteller waren falsch. Deswegen ist eine überprüfung pflicht. Im neuen system sollte man ein bild einfügen was nur mods sehen und wenn diese komplett sind kennzeichnen. Eine Kontrolle der daten ist pflicht sonnst haben wir nacher 10000 spiele in der datenbank wo 9000 falsch sein können.
Ich weis das dies eine schweine arbeit ist diese daten zu kontrollieren und eine quellen angabe sollte daher schon pflicht sein. Ich selbst habe manchmal das ganze spiel zerlegt. (entpackt, mit hexeditor gesucht etc.)


Du hast mich nicht verstanden. Ich habe nichts davon gesagt das Approven abzuschaffen, sondern das Einsenden ;) Mein Argument war ja grade dass das Approven der Daten, erst recht dass Überprüfen und Abweisen falscher Daten, so viel Zeit kostet dass der gleiche Zeitaufwand besser in "redaktionelle" Arbeit gesteckt wird, sprich, die "Mitarbeiter" sind keine Approver, sondern fügen Daten hinzu. Das ganze Contributen und dann Approven System ist Zeitverpulvern vom Feinsten. Mit den gleichen Mannstunden von MobyGames hätte man wesentlich mehr erreichen können. Beispiel:

Man hat 100 Spiele. Für jedes soll irgendwann der korrekte Entwickler eingetragen sein. Bei MobyGames bedeutet das: Es recherchiert 100x irgendein User den Entwickler und trägt ihn ein. Dahinter hängen dann 100 Approving-Prozesse, es muss also 100x ein Approver den Entwickler überprüfen und bestätigen. Das sind z.B. alleine schon mindestens 200 HTML-Formulare die ausgefüllt werden. Bei RetroCollect bedeutet es: Ein Teammitglied setzt sich hin, recherchiert alle 100 nacheinander/auf einmal, und trägt sie als Block ein. Er muss quasi nur einmal in ein Formular rein, und es ist auch offensichtlich das 100 Entwickler am Stück wesentlich effizienter recherchiert sind als 100x einzeln einer + 100x approven. Ganz abgesehen davon dass bei MobyGames völlig unklar ist wann endlich alle 100 eingetragen sind.
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby MZ per X » 19 Sep 2012, 22:08

hydr0x wrote:Bei RetroCollect bedeutet es: Ein Teammitglied setzt sich hin, recherchiert alle 100 nacheinander/auf einmal, und trägt sie als Block ein.

Das widerspricht leider einem weiteren Aspekt, den wir mit Oregami erreichen wollen: Wir wollen die Datensammlung, so gut das gehen mag, nach wissenschaftlichen Standards gestalten. Das schließt zumindest Peer Review (Vier-Augen-Prinzip) und Quellenoffenlegung mit ein.

Du magst jetzt einwenden, dass man auch das RetroCollect-System fahren könnte, zusätzlich die Quellen offenlegen und die Daten zur Überprüfung markieren. Ginge sicher, aber erstens ist die Wahrscheinlichkeit, dass bei obskuren Spielen jemand die Daten prüft, sehr gering und zweitens stünden dann u. U. jahrelang ungeprüfte/eventuell fehlerhafte Daten online, was für ernsthafte Recherchen in der Datenbank der Todesstoß wäre (siehe Wikipedia).

Also nein, meiner Meinung nach müssen die Daten bereits bei Eingang in die Datenbank geprüft/moderiert werden.
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby gene » 19 Sep 2012, 22:25

Kann mir mal jemand aus der Praxis einige Beispiele nennen, was man für eine Quelle angeben muss und wie das dann verifiziert werden kann?

Bitte mehrere Beispiele, ich kann mir das echt nur schwer vorstellen, wie man vor allem für ältere Spiele "beweisen" soll, dass die Informationen, die man einreicht, korrekt sind.
Ist das wirklich praktikabel?
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby hydr0x » 19 Sep 2012, 23:07

gene wrote:Kann mir mal jemand aus der Praxis einige Beispiele nennen, was man für eine Quelle angeben muss und wie das dann verifiziert werden kann?

Bitte mehrere Beispiele, ich kann mir das echt nur schwer vorstellen, wie man vor allem für ältere Spiele "beweisen" soll, dass die Informationen, die man einreicht, korrekt sind.
Ist das wirklich praktikabel?


Nein, ist es nicht. Ist reine Illusion das man da irgendwas prüfen kann oder doppelt prüfen müsste. Ein paar konkrete Beispiele:

1) Entwickler

Hier gibt es zwar auch Beispiele wo externe Quellen Sinn machen, praktisch ist es aber so das bei 99% der Spiele die In-Game Credits die korrekte Quelle sind. Was bringt es wenn zwei Leute ins Spiel reingucken und den jeweils gleichen Entwickler sehen und dann bestätigen. Klar, prinzipiell gilt, zwei Paar Augen sehen eher was als eins. Aber die Fehlerwahrscheinlichkeit ist hier so gering dass der Zeitaufwand nicht in guter Relation dazu steht.

2) Erscheinungsdatum

Hier gibt es meistens gar keine Quellen, egal welcher Art. Das einzige was man sinnvoll machen kann ist anhand der Erscheinungsdaten der Zeitschriften mit Reviews eines Spiels einzugrenzen wann es in etwa erschien. Evtl. dazu noch Versandhändlerlisten ebenfalls aus Zeitschriften sowie Werbeanzeigen als Anhaltspunkt. Das ist der Normalfall bis Ende der 90er. Gibt es aber eine Quelle, z.B. ein offizielles Dokument von Nintendo, dann gibt es eben diese eine Quelle. Mal wieder abgesehen von Tippfehlern, was soll das ein Peer-Review bringen?

Die allermeisten Fakten zu einem Spiel lassen sich ganz allgemein direkt aus dem Spiel selbst oder von dessen Verpackung/Anleitung ablesen. Das ist nicht ernsthaft vergleichbar mit einem wissenschaftlichen Text. Das Peer-Review Konzept ist eigentlich auf reine Datensammlungen nicht anwendbar. Auf einen Beschreibungstext dagegen z.B. schon. Niemand käme auf die Idee in einer Fachbibliothek, die ja auch wissenschaftlichen Anspruch hat, ein Peer-Review System für die bibliothekarischen Einträge in eine Datenbank einzuführen.

Was die Quellenoffenlegung angeht so muss man sich auch klar machen was das eigenlich für die Datenbankstrukut bedeuten würde. Es müsste quasi jedem Feld jedes Datensatzen aus jeder Tabelle eine Quellen-ID oder ähnliches zugewiesen werden. Das heißt man muss die Datenbank quasi doppeln. Nur damit dann fast immer als Quelle das Spiel selbst aufgeführt ist. Das ist Overkill und extremer Verwaltungsoverhead der nicht selten zum Scheitern von Projekten führt.

Ich gebe zu dass es manchmal sinnvolle wichtige externe Quellen gibt. z.B. kann man auf der Webseite der Pickford Brothers erkennen welche Spiele sie in wieweit mitentwickelt haben, erwähnt werden sie in diesen Spielen nicht immer. Hier ist eine Zuordnung zur Quelle sicher wünschenswert. Mir persönlich würde da aber die Zuordnung des Spiels zu dieser Quelle reichen. Selbst das ist bei umfangreichen Quellen schon eine Menge Arbeit, datenbankseitig aber eher realisierbar.
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby gene » 19 Sep 2012, 23:27

hydr0x wrote:
gene wrote:Ist das wirklich praktikabel?

Nein, ist es nicht. Ist reine Illusion das man da irgendwas prüfen kann oder doppelt prüfen müsste.

Sowas hatte ich schon befürchtet. Aber ok, wir warten noch ein paar weitere Meinungen ab :)

Eine Idee, die ich hier für den Fall der Fälle schonmal äußern möchte:
Vielleicht kann man Daten "doppelt" eingeben lassen, bis sie öffentlich werden? Wenn zwei getrennte Personen eine gleiche Information eingeben, sollte sie mit hoher Wahrscheinlichkeit korrekt sein. Oder registrieren sich die Leute dann doppelt? :x
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby Rocky » 20 Sep 2012, 10:05

Eine Quellenangabe halte ich für dringend sinnvoll. Was spricht dagegen, die Angabe des Veröffentlichungszeitpunkts, Entwickler, Publisher, Credits, etc. mit einer Quellenangabe zu belegen? Meist werden die Daten aus dem Spiel selbst stammen, oft natürlich auch aus der Anleitung. Der Zeitpunkt eines Reviews oder Verkaufslisten der Händler helfen vielleicht auch etwas den Zeitraum einzugrenzen, sind aber meiner Meinung nach sehr unsichere Quellen. Reviews basieren meist auf Testmustern (wann kam das Spiel dann aber wirklich auf den Markt?), Verkaufslisten der Händler enthielten ebenfalls viele Posten, die noch gar nicht vorrätig waren. :?

Hinzu kommt, dass ein Spiel in verschiedenen Regionen zu unterschiedlichen Zeitpunkten veröffentlicht wurde. (USA, Europa, Deutschland, Japan, etc.). Und wirklich knifflig wird es dann, wenn die Daten aus der Anleitung von den Daten am Bildschirm im Spiel abweichen. Das ist mir im PC-, C64 oder Amiga-Bereich durchaus schon untergekommen. Was dann nehmen? :?:

Von daher halte ich eine Prüfung der eingereichten Daten für sehr wichtig. Und ja, ich bin auf jeden Fall für das Supporten von außen. Welcher Mod, der die hier erwähnten 100 Spiele einpflegen soll, hat denn diese 100 Spiele original zu Hause? (Stichwort: Daten aus der Anleitung) Oder sollen die Daten einfach aus bestehenden Datenbanken übernommen werden? Halte ich für nicht empfehlenswert!

Um es nochmal zusamm zu fassen: Ich bin für das Supporten von außen und das Prüfen durch Mods. Ich bin außerdem für die Hinterlegung der Datenquelle. Falls dann später mal widersprüchliche Daten gefunden werden, so weiß man wenigstens noch, welche Quelle ursprünglich genutzt wurde.
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby MZ per X » 20 Sep 2012, 11:01

gene wrote:Aber ok, wir warten noch ein paar weitere Meinungen ab :)
Das will ich doch hoffen! :) Rockys Meinung stimme ich zB zu.

hydr0x wrote:1) Entwickler

Hier gibt es zwar auch Beispiele wo externe Quellen Sinn machen, praktisch ist es aber so das bei 99% der Spiele die In-Game Credits die korrekte Quelle sind. Was bringt es wenn zwei Leute ins Spiel reingucken und den jeweils gleichen Entwickler sehen und dann bestätigen. Klar, prinzipiell gilt, zwei Paar Augen sehen eher was als eins. Aber die Fehlerwahrscheinlichkeit ist hier so gering dass der Zeitaufwand nicht in guter Relation dazu steht.
Sorry, aber das ist einfach nicht so. Im Gegenteil, wenn die Anzahl der beteiligten Personen drei oder vier Dutzend übersteigt, tendiert die Fehlerwahrscheinlichkeit bei der Ersteingabe der Daten gegen 1. Übersteigt die Anzahl 100 Personen, ist sie nach meiner Erfahrung 1.

Ich entnehme Deiner Antwort, dass Du Dich mit Credits noch nicht wirklich beschäftigt hast. Als Einstieg in die Problematik empfehle ich Dir mal zwei, drei (ältere/unbekanntere) Spiele aus Deiner Sammlung mit Credits im Handbuch zu nehmen, wo mehr als drei Dutzend Personen dabei waren. Anhand dieser Quellen könntest Du dann die Credits-Einträge bei MobyGames genau überprüfen (Aber bitte nicht als anonymer User, sondern über das Dateneingabe-Formular!) oder gar neu eingeben und approven lassen, falls sie noch nicht existieren. Du wirst über die trotz Peer-Review vorhandenen Fehler staunen, so wie ich damals. :)

hydr0x wrote:2) Erscheinungsdatum

Hier gibt es meistens gar keine Quellen, egal welcher Art. Das einzige was man sinnvoll machen kann ist anhand der Erscheinungsdaten der Zeitschriften mit Reviews eines Spiels einzugrenzen wann es in etwa erschien. Evtl. dazu noch Versandhändlerlisten ebenfalls aus Zeitschriften sowie Werbeanzeigen als Anhaltspunkt. Das ist der Normalfall bis Ende der 90er. Gibt es aber eine Quelle, z.B. ein offizielles Dokument von Nintendo, dann gibt es eben diese eine Quelle. Mal wieder abgesehen von Tippfehlern, was soll das ein Peer-Review bringen?
Du schreibst, dass es meistens keine Quellen gibt und listest in den nächsten zwei Sätzen gleich drei Quellen auf? C'mon. :) Und es gibt noch einige Quellen mehr, zB das Datum der Dateien auf dem Datenträger.

Und wieso willst Du bei der Frage nach dem Sinn des Peer Reviews von Tippfehlern absehen? Es ist doch egal, ob es sich um triviale oder eher subtile Fehler handelt. Ein Fehler ist ein Fehler und ein ordentliches Peer Review fischt die meisten davon heraus. Und wenn ein Mitglied des RetroCollect-Teams abends nach der Arbeit vor dem Rechner sitzt und bis tief in die Nacht die Daten zu hunderten Spielen in die Datenbank eingibt, dann werden Fehler passieren. Und die findet im Zweifel später niemand mehr.

hydr0x wrote:Die allermeisten Fakten zu einem Spiel lassen sich ganz allgemein direkt aus dem Spiel selbst oder von dessen Verpackung/Anleitung ablesen. Das ist nicht ernsthaft vergleichbar mit einem wissenschaftlichen Text. Das Peer-Review Konzept ist eigentlich auf reine Datensammlungen nicht anwendbar. Auf einen Beschreibungstext dagegen z.B. schon. Niemand käme auf die Idee in einer Fachbibliothek, die ja auch wissenschaftlichen Anspruch hat, ein Peer-Review System für die bibliothekarischen Einträge in eine Datenbank einzuführen.
Computerspiele sind leider etwas komplexer als Bücher, wo auf wirklich jedem Exemplar Titel, Autor(en), Verlag, Erscheinungsjahr und ISBN aufgedruckt sind. Schonmal probiert, auf irgendeinem FTP-Server ein zufällig dort liegendes, 15 Jahre altes Freeware-Spiel auf seine Daten abzuklopfen?

Ich gebe Dir so weit recht, dass das Peer-Review-Konzept dadurch "vorbelastet" ist, dass es hauptsächlich auf wissenschaftliche Texte angewandt wird. Wenn es Dir besser gefällt, dann nennen wir das Kind bei Datenbanken einfach Vier-Augen-Prinzip.

hydr0x wrote:Was die Quellenoffenlegung angeht so muss man sich auch klar machen was das eigenlich für die Datenbankstrukut bedeuten würde. Es müsste quasi jedem Feld jedes Datensatzen aus jeder Tabelle eine Quellen-ID oder ähnliches zugewiesen werden. Das heißt man muss die Datenbank quasi doppeln. Nur damit dann fast immer als Quelle das Spiel selbst aufgeführt ist. Das ist Overkill und extremer Verwaltungsoverhead der nicht selten zum Scheitern von Projekten führt.
Zustimmung! Die technische Umsetzung von Quellen ist eine Herausforderung, der sich aber meiner Meinung nach ein wirklich ernsthaftes Projekt unbedingt stellen muss.

hydr0x wrote:Ich gebe zu dass es manchmal sinnvolle wichtige externe Quellen gibt. z.B. kann man auf der Webseite der Pickford Brothers erkennen welche Spiele sie in wieweit mitentwickelt haben, erwähnt werden sie in diesen Spielen nicht immer. Hier ist eine Zuordnung zur Quelle sicher wünschenswert. Mir persönlich würde da aber die Zuordnung des Spiels zu dieser Quelle reichen. Selbst das ist bei umfangreichen Quellen schon eine Menge Arbeit, datenbankseitig aber eher realisierbar.
Sogar hydr0x gibt zu, dass wir nicht ganz ohne Quellenspeicherung auskommen werden, finde ich gut. :D Dass wir natürlich nicht zu jedem Datum eine Quelle speichern können/müssen, ist auch klar. Bitte versteht mich hier nicht falsch, welche Quelle soll es beispielsweise bei der Genrezuordnung geben? Hier muss man das Spiel einfach gespielt haben.

Ich denke, wir sollten die Diskussion zu Quellen in einem eigenen Thread fortführen, ich will nur mal schnell ein paar Gedanken einbringen, bevor ich sie vergesse. :)

1) Daten, zu denen unbedingt eine Quellenzuordnung möglich sein muss
- Neueintrag eines Spiels (Bei World of Warcraft brauchen wir sicher keine Quelle, bei vielen anderen aber schon.)
- Neueintrag einer VÖG (zB Beweis, dass ein Spiel für ein bestimmtes System in Entwicklung war.)
- Neueintrag einer VÖ (zB Screenshot von eBay oder Amazon, dass diese VÖ tatsächlich jemand besitzt. Wenn ein User gleich Coverscans mitschickt, dann brauchen wir sicher keine andere Quelle.)
- Erscheinungsdatum
- Credits (Firmen wie Personen)
- Titeleingabe / -zuordnung zu einem Spiel (zB bei inoffiziellen Titeln, Arbeitstiteln, etc.)

2) Wir sollten technisch in der Lage sein, zB mehrere Erscheinungsdaten zu einer VÖ zu speichern, da es unterschiedliche Quellen geben kann. Beispiel: In einer Spielezeitschrift 3/1988 steht drin, dass ein Spiel gerade in USA erschienen ist, auf der Verpackung steht aber ein Copyright von 1987. Dann präsentiert noch ein Sammler einen Scan des Kassenzettels, als er das Spiel zu Weihnachten 1987 gekauft hat, auf dem Datenträger tragen die Dateien aber Datum Januar 1988. :)

Welcher Quelle vertrauen wir hier? Und wenn wir uns für eine Quelle entschieden haben, wollen wir die anderen löschen? Oder sollten wir alle Daten/Quellen speichern und den User entscheiden lassen, welche ihn überzeugt? Aber wie gesagt, diese Diskussion sollten wir in einem eigenen Thread führen.
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby Independent » 20 Sep 2012, 11:20

gene wrote:Kann mir mal jemand aus der Praxis einige Beispiele nennen, was man für eine Quelle angeben muss und wie das dann verifiziert werden kann?

Bitte mehrere Beispiele, ich kann mir das echt nur schwer vorstellen, wie man vor allem für ältere Spiele "beweisen" soll, dass die Informationen, die man einreicht, korrekt sind.
Ist das wirklich praktikabel?


Bei TL damals habe ich mich auf das verlassen was ich am bildschirm gesehen habe. Entweder durch das durchspielen oder eben mit ein hexeditor gesucht. Was ältere spiele angeht muss man es durchspielen oder die files checken. The Speris Legacy für das cd32 habe ich letztens bei HOL gesupport. Da in der anleitung keine credits standen habe ich die files untersucht. Winuae starten > alle filles entpacken > zu ein großes file zusammenfügen und anschließend mit ein hexeditor suchen nach: Music, Programming, Sound etc. Irgendwo sind sie da drinn versteckt.

Für copyright, publisher, hersteller (Exotica, HOL, MG, TL und google) das cover des spiels gesucht.


http://hol.abime.net/2056
http://eab.abime.net/showthread.php?t=63634

Hinzu kommt, dass ein Spiel in verschiedenen Regionen zu unterschiedlichen Zeitpunkten veröffentlicht wurde. (USA, Europa, Deutschland, Japan, etc.). Und wirklich knifflig wird es dann, wenn die Daten aus der Anleitung von den Daten am Bildschirm im Spiel abweichen. Das ist mir im PC-, C64 oder Amiga-Bereich durchaus schon untergekommen. Was dann nehmen? :?:


Auch sollte man die zensur nicht vergessen. In den USA spielt gewalt keine rolle in deutschland schon. Dafür dürfen hier frauen oben ohne rumlaufen was in den usa nicht gerne gesehen wird. Aber was sollte man nehmen wenn die daten abweichen? Ich bin dafür das wir das nehmen was auf dem bildschirm steht denn änderungen in den anleitungen sind gang und gäbe wenn sie überhaupt gemacht wird.

Von daher halte ich eine Prüfung der eingereichten Daten für sehr wichtig. Und ja, ich bin auf jeden Fall für das Supporten von außen. Welcher Mod, der die hier erwähnten 100 Spiele einpflegen soll, hat denn diese 100 Spiele original zu Hause? (Stichwort: Daten aus der Anleitung) Oder sollen die Daten einfach aus bestehenden Datenbanken übernommen werden? Halte ich für nicht empfehlenswert!


Alte spiele von heimcomputer bis dahin wo der pc sein siegeszug machte findest du zu tausende legal im netzt. BTTR wäre eine quelle zum Beispiel.
http://www.back2roots.org

Ich besitze ca 800 original pc games und ca 70 originale amiga spiele. Keine budget oder zeitungsspiele sondern immer das erste release was auf den markt kam.

Generell bin ich dafür das wir bei 0 anfangen.

Um es nochmal zusamm zu fassen: Ich bin für das Supporten von außen und das Prüfen durch Mods. Ich bin außerdem für die Hinterlegung der Datenquelle. Falls dann später mal widersprüchliche Daten gefunden werden, so weiß man wenigstens noch, welche Quelle ursprünglich genutzt wurde.


Dem stimme ich zu 100% zu :)
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby gene » 20 Sep 2012, 16:09

Gelten eigentlich Spiele-Zeitschriften als "gültige" Quelle für Erscheinungsdatum (Monat) und "Spiel auf System X erschienen" ?
Ich hätte da ein paar Hefte, die man als Quellennachweis verwenden könnte... 8)
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby hydr0x » 20 Sep 2012, 17:40

Hui, viele Antworten, aber das war ja zu erwarten. Legen wir mal los ;) Zuerst aber noch kurz der Hinweis: Meine Aussagen haben nicht die Absicht euch umzustimmen. Ersten weiß ich dass das eh nix wird und zweitens profitiere ich ja sogar davon wenn ihr den aus meiner Sicht schlechteren Weg wählt ;) Im Ernst, es geht mir einfach nur darum solche Punkte mal diskutieren zu können, in normalen Spieleforen ist das eher schwierig :D

Rocky wrote:Eine Quellenangabe halte ich für dringend sinnvoll. Was spricht dagegen, die Angabe des Veröffentlichungszeitpunkts, Entwickler, Publisher, Credits, etc. mit einer Quellenangabe zu belegen?


Vor allem eins: Es wird die Anzahl der Einsendungen (genau wie die Beschreibungspflicht die diskutiert wurde) erheblich negativ beeinflussen wenn jedes einzelne Feld zusätzlich die Angabe einer Quelle voraussetzt.

Meist werden die Daten aus dem Spiel selbst stammen, oft natürlich auch aus der Anleitung. Der Zeitpunkt eines Reviews oder Verkaufslisten der Händler helfen vielleicht auch etwas den Zeitraum einzugrenzen, sind aber meiner Meinung nach sehr unsichere Quellen. Reviews basieren meist auf Testmustern (wann kam das Spiel dann aber wirklich auf den Markt?), Verkaufslisten der Händler enthielten ebenfalls viele Posten, die noch gar nicht vorrätig waren. :?


Es sind aber leider oft die einzigen Quellen. Händlerdatenbanken gibt es nicht, Publisherdatenbank erst recht nicht. Ganz selten wurde früher, grade in Europa, irgendwo das Datum tatsächlich öffentlich erwähnt.

Von daher halte ich eine Prüfung der eingereichten Daten für sehr wichtig. Und ja, ich bin auf jeden Fall für das Supporten von außen. Welcher Mod, der die hier erwähnten 100 Spiele einpflegen soll, hat denn diese 100 Spiele original zu Hause? (Stichwort: Daten aus der Anleitung) Oder sollen die Daten einfach aus bestehenden Datenbanken übernommen werden? Halte ich für nicht empfehlenswert!


Roms + Abandonware. Ohne geht es realistisch eh nicht bei einer Spieledatenbank ;) Aber im Ernst, ja, die Community bei uns sammelt auch fleißig, d.h. viele dort können tatsächlich in die echte Anleitung schauen.
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby hydr0x » 20 Sep 2012, 17:57

MZ per X wrote:Ich entnehme Deiner Antwort, dass Du Dich mit Credits noch nicht wirklich beschäftigt hast


Ich entnehme deiner Antwort dass du zu viel annimmst ;) Mit Entwickler meinte ich nicht die Credits, sondern den Hersteller des Spiels, meist eine Firma.

hydr0x wrote:2) Erscheinungsdatum

Hier gibt es meistens gar keine Quellen, egal welcher Art. Das einzige was man sinnvoll machen kann ist anhand der Erscheinungsdaten der Zeitschriften mit Reviews eines Spiels einzugrenzen wann es in etwa erschien. Evtl. dazu noch Versandhändlerlisten ebenfalls aus Zeitschriften sowie Werbeanzeigen als Anhaltspunkt. Das ist der Normalfall bis Ende der 90er. Gibt es aber eine Quelle, z.B. ein offizielles Dokument von Nintendo, dann gibt es eben diese eine Quelle. Mal wieder abgesehen von Tippfehlern, was soll das ein Peer-Review bringen?


Du schreibst, dass es meistens keine Quellen gibt und listest in den nächsten zwei Sätzen gleich drei Quellen auf? C'mon. :) Und es gibt noch einige Quellen mehr, zB das Datum der Dateien auf dem Datenträger.


Moment. Werbeanzeigen usw. sind keine Quellen. Sie sind nur Indizien. Das erwähnte Beispiel eines offiziellen Dokuments war hypothetisch, mir ist kein solches Dokument für Europa bekannt, egal von welchem Hersteller. Ich wollte damit nur anmerken dass wenn eine definitive Quelle vorhanden ist eh kein Peer-Review mehr nötig ist.

Und wieso willst Du bei der Frage nach dem Sinn des Peer Reviews von Tippfehlern absehen? Es ist doch egal, ob es sich um triviale oder eher subtile Fehler handelt. Ein Fehler ist ein Fehler und ein ordentliches Peer Review fischt die meisten davon heraus. Und wenn ein Mitglied des RetroCollect-Teams abends nach der Arbeit vor dem Rechner sitzt und bis tief in die Nacht die Daten zu hunderten Spielen in die Datenbank eingibt, dann werden Fehler passieren. Und die findet im Zweifel später niemand mehr.


Da hilft approven nicht, der übermüdete Approver macht genauso Fehler ;)

Zustimmung! Die technische Umsetzung von Quellen ist eine Herausforderung, der sich aber meiner Meinung nach ein wirklich ernsthaftes Projekt unbedingt stellen muss.


Die Frage ist doch mit welchem Aufwand welcher Nutzen erzielt wird. Quellenpflicht für jedes Feld (ohne Pflicht ist es ja sinnlos) bremst das Beisteuern mit Sicherheit erheblich aus. Und der Nutzen hält sich in Grenzen. Für die allermeisten Spiele und Daten sind kleinere Fehler doch in Wirklichkeit hinnehmbar. Nicht schön, aber auch nicht kritisch. Jemand der z.B. ein Buch schreibt wird sich eh nie blind auf eine Angabe in der Datenbank verlassen, egal ob da ne Quelle hinterlegt ist oder nicht.

Dass wir natürlich nicht zu jedem Datum eine Quelle speichern können/müssen, ist auch klar. Bitte versteht mich hier nicht falsch, welche Quelle soll es beispielsweise bei der Genrezuordnung geben? Hier muss man das Spiel einfach gespielt haben.


Das ist klar, aber ob es nun zu 80% der Daten oder zu 100% der Daten eines Spiels eine Quellenpflicht gibt macht keinen nennenswerten Unterschied. Die Konsequenzen für die Userbeteiligung sind die gleichen.

1) Daten, zu denen unbedingt eine Quellenzuordnung möglich sein muss
- Neueintrag eines Spiels (Bei World of Warcraft brauchen wir sicher keine Quelle, bei vielen anderen aber schon.)
Entweder für alle Pflicht oder gar nicht! Aber ich bin hier bei dir, die Existenz des Spiels sollte nachweisbar sein

2) Wir sollten technisch in der Lage sein, zB mehrere Erscheinungsdaten zu einer VÖ zu speichern, da es unterschiedliche Quellen geben kann. Beispiel: In einer Spielezeitschrift 3/1988 steht drin, dass ein Spiel gerade in USA erschienen ist, auf der Verpackung steht aber ein Copyright von 1987. Dann präsentiert noch ein Sammler einen Scan des Kassenzettels, als er das Spiel zu Weihnachten 1987 gekauft hat, auf dem Datenträger tragen die Dateien aber Datum Januar 1988. :)
Warum nicht ein Datum mit mehreren Quellen?
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Re: Moderation - Chancen und Probleme

Postby hydr0x » 20 Sep 2012, 18:01

gene wrote:Gelten eigentlich Spiele-Zeitschriften als "gültige" Quelle für Erscheinungsdatum (Monat) und "Spiel auf System X erschienen" ?
Ich hätte da ein paar Hefte, die man als Quellennachweis verwenden könnte... 8)


Zum Monat: Man darf nicht den Fehler machen anzunehmen dass ein Magazin das Spiel genau dann in der Ausgabe hat wenn es erscheint. Man kann im besten Fall anhand von "bereits erschienen"-Angaben den möglichen Zeitraum einschränken, wobei man auch dazu genau wissen muss wann die Ausgabe erschien. Spiel auf System X erschienen geht gar nicht über Zeitschriften. Ich kenne unzählige Tests von dann doch nicht erschienenen Spielen.
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