Erstmal danke für Eure Kommentare, floruc und gene, sehr wertvoller Input.
Ich möchte gerne vorher nochmal allgemein etwas sagen:
Ihr kennt mich ja mittlerweile, ich bin ein Inklusionist, um mal im Wikipedia-Deutsch zu schreiben. D.h. ich möchte, dass unsere Datenbank in der Lage ist, soviele Daten wie möglich zu erfassen. Dazu zählen auch die ganzen Addons, Mods, Conversions, Level-Packs und wasweißich. Das würde ich allein schon deshalb gerne sehen, wei ich ja immer noch Spielezeitschriften-Beileger mit ihrem gesamten Inhalt abbilden will, inklusive der ganzen kleinen Addons und User-Levels, die da von Beginn an mit drauf waren.
Mir ist natürlich durchaus bewusst, dass wir damit die Schleusentore öffnen für die ganzen Möchtegern-Gamedesigner da draußen, die ihre neuesten Level-Kreationen und Mini-Mods einem breiten Publikum vorstellen wollen. Aber warum denn nicht, die Qualität eines Spiels oder Addons ist nunmal kein Kriterium, das über den Einzug in unsere Datenbank entscheiden wird. Und wenn man das Ganze sinnvoll veranstaltet, sollte es auch machbar sein. Und sinnvoll heißt für mich vor allem, dass wir Mittel und Wege schaffen, uns aus der ganzen Addon-Masse die "Rosinen" herauszupicken. Und hier kommen die Schalter ins Spiel.
floruc wrote:1) kommerziell / nicht-kommerziell: Waurm sollten wir das gerade für Addons dokumentieren? Bei den Hauptspielen tun wir das doch auch nicht. Manchmal gibt es da sogar zwischen den Systemen Unterschiede, z.B. "Mass Effect - Bring Down the Sky" gab es für PC umsonst und für Konsolen nur als kostenpflichtigen Download.
Zunächst mal: Bei den Hauptspielen werden wir das auch noch einbauen, denke ich. Ansonsten habe ich mich bei der Definition von Schalter 1 wohl unglücklich ausgedrückt. Ich meine kommerziell eher im Sinne von kommerzieller Qualität, also dass ein Addon von Vollzeitdesignern in Firmen für den Verkauf erstellt wurde und eben nicht von Hobbyleuten zu Hause. Das lässt sich irgendwie schwer definieren. Ob das Addon letztlich tatsächlich verkauft wurde, spielt für mich keine Rolle.
floruc wrote:3) Basisspiel-Veränderung: Als einziges Beispiel würde mir hier das X-Wing-Upgrade-Kit einfallen, das auch tatsächlich das Originalspiel verändert. Das Upgrade-Kit fügte dem X-Wing Hauptspiel eine deutsche Übersetzung bei. Aber ich würde das Upgrade-Kit nicht als neue VÖG aufnehmen wollen. Zudem handelt es sich ja um ein Spezifikum der deutschen Version.
Das müsste in meinen Augen unbedingt eine neue VÖG des Basisspiels sein, sonst sieht ja dort keiner, dass es das Spiel auch komplett in Deutsch gibt? Aber die X-Wing-Reihe werden wir nach den ganzen Diskussionen mal komplett durchmodellieren, das wird ein guter Test. Ich denke nämlich schon seit Wochen über den Patchlevel nach, als letzten großen Aspekt des Datenmodells. Wenn wir dafür einen Vorschlag durchdiskutiert haben, werden wir mal X-Wing modellieren.
floruc wrote:Wie sieht es z.B. bei Magicka-DLCs mit den neuen Charakteren (Roben) aus? Die verändern das Grundspiel zwar nicht direkt, aber die spezifischen Eigenschaften der Roben verändern das Gameplay stark, man muss Zauber teilweise ganz anders einsetzen als vorher.
Das ist ein wunder Punkt. Wann ist eine neue VÖG gerechtfertigt und wann nicht? Das lässt sich wahrscheinlich nur von Addon zu Addon individuell entscheiden und wird viele Diskussionen nach sich ziehen. Als Beispiel für eine neue VÖG sehe ich das Diablo-Addon
Hellfire. Es bringt nicht nur zwei neue Haupt-Quests mit, sondern auch eine neue Charakterklasse, mit der man natürlich auch das Basisspiel zocken kann. Weiterhin viele neue Items und Schreine, die sich auch in der Basiswelt finden. Das wäre für mich eine neue VÖG. Wenn ich mir Dein Beispiel so anschaue, dann denke ich, dass wir nicht für jeden kleinen DLC eine neue VÖG aufmachen sollten. Die Veränderungen des Basisspiels sollten schon signifikant sein.
floruc wrote:4) Das könnte man auch gut im Feld "Spielebeschreibung" auf der Spieleebene unterbringen.
Das sehe ich aus den o.g. Gründen anders. Wenn wir die Addons mit den Schaltern 1 und 2 vorsortiert haben, dann bleiben bei manchen Spielen immer noch große Mengen an
nicht kommerziellen / nicht authorisierten Addons übrig. Die könnten wir dann über ihre Inhalte bequem sortieren. Ein Mod mit einer großen, neuen Kampagne ist doch wichtiger als einer mit einem neuen Schwert, oder?
Und er sollte deshalb auch auf unserer Erweiterungsseite weiter oben angezeigt werden.
floruc wrote:Im Bereich Addons sind wir gerade in einer Umbruchphase vom klassischen Addon zum DLC. Das wird die Dokumentation zukünftig erschweren. Man nehme nur mal das neue Deus Ex als Beispiel. Schon bei Release gibt es zig verschiedene Versionen mit verschiedene Gegenstände / DLCs für Vorbesteller von verschiedenen Retail-Händlern. Jetzt werden Teile der Vorbesteller-Boni als kostenpflichtige DLCs über Steam verkauft.
Du hast recht, das ist vom Dokumentationsstandpunkt aus gesehen nichts weniger als ein Alptraum. Aber mit unserem kombinierten Datenmodell zu Addons und Compilations werden wir dem gewachsen sein.