So, floruc, ich schulde Dir noch eine Antwort.
(Jetzt mal davon abgesehen, dass ich im anderen Thread ein Modell ohne VÖG vorgeschlagen habe.)
Es gibt viele solcher Spiele. Sehr viele. Leider können wir uns bei der Entwicklung des Datenmodells nicht am einfachsten Beispiel orientieren, sondern müssen schauen, ob wir die schwierigen Spiele abbilden können.
Lass dieses Spiel mal noch auf einem Dutzend Zeitschriften veröffentlicht werden und/oder in weiteren zig Budget-Releases in vielen Ländern. Das wird eine Fronarbeit, da überall die Patches zuzuordnen. Wenn Du einmal den Versionsstand eingegeben hast, kannst Du ihn jeder VÖ zuordnen und hast dann einen zentralen Ort, an dem Du zB die Patches und Systemanforderungen speichern kannst. Und durch die Zuordnung sind diese Infos dann sofort bei jeder VÖ sichtbar. Der Versionsstand vereinfacht solche Dinge einfach grundlegend.
Schau mal hier, wieviele VÖ-Info dieses Spiel bei MobyGames hat, und das sind nur die VÖ des Originalspiels. Mit dem Versionsstand könntest Du einmal hinterlegen, welche Patches es für die jeweilige Vollversion gibt, und hättest die Info bei jeder VÖ mit diesem Versionsstand sofort dabei. Ohne große Handarbeit.
Natürlich auch die Versionshistorie. Mein Ziel wäre es, dass der User irgendeine VÖ anklicken kann und sofort sieht, in welcher Version das Spiel dort enthalten ist und welche Patches er noch braucht, um die neueste Version spielen zu können. Und dass er gleich noch sieht, was diese Patches eigentlich verändern.![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Moderne Onlinespiele sind natürlich noch ein anderes Kaliber, die werden ja fast täglich gepatcht und teilweise weiß niemand (mehr), wie die Versionshistorie eigentlich war. Bei diesem Genre werden wir uns wohl auf die Hauptpatches konzentrieren müssen.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
floruc wrote:1. Beispiel: Mal ganz banal, ein Spiel wird nur auf einer Plattform veröffentlicht und erhält gar keinen Patch (z.B. irgendein alter DOS-Klassiker). Er hat damit nur eine Version und alle wesentlichen Informationen sind aus VÖG/VÖ zu entnehmen.
Es gibt viele solcher Spiele. Sehr viele. Leider können wir uns bei der Entwicklung des Datenmodells nicht am einfachsten Beispiel orientieren, sondern müssen schauen, ob wir die schwierigen Spiele abbilden können.
floruc wrote:2. Beispiel: Ich nehme mal wieder mein NFSU2 Beispiel: Multiplattform Release, für PC wurde die beiden Patches 1.1 / 1.2 für die jeweiligen Sprachversionen veröffentlicht. Hier müsste man dann bei den Releases für die jeweilige Region die entsprechenden Patches verlinken. Die Budget Releases von NFSU2 für PC sind z.B. nicht gepatcht. Die Patches für die deutsche Version müsste dann sowohl für die deutsche Erstveröffentlichung als auch für das Budget Release auf der Ebene VÖ hinterlegt werden. Ok, das ist ein Stück Redundanz, die ich aber für verschmerzbar halte.
Lass dieses Spiel mal noch auf einem Dutzend Zeitschriften veröffentlicht werden und/oder in weiteren zig Budget-Releases in vielen Ländern. Das wird eine Fronarbeit, da überall die Patches zuzuordnen. Wenn Du einmal den Versionsstand eingegeben hast, kannst Du ihn jeder VÖ zuordnen und hast dann einen zentralen Ort, an dem Du zB die Patches und Systemanforderungen speichern kannst. Und durch die Zuordnung sind diese Infos dann sofort bei jeder VÖ sichtbar. Der Versionsstand vereinfacht solche Dinge einfach grundlegend.
floruc wrote:3. Beispiel: Für The Witcher wurde zeitverzögert eine Enhanced Version veröffentlicht. Diese gibt es als neu verpackte Ladenversion und als Patch-Download für die Besitzer der Erstveröffentlichung. Die neue Ladenversion ist eine neue VÖG, da die Inhalte des Spiels wesentlich erweitert/verändert werden. Hier greift das Kriterium für eine neue VÖG. Bei der Erstveröffentlichung würde ich den Patch bei den jeweiligen Veröffentlichungen hinterlegen. Evtl. kann man dort die Information hinterlegen, dass das Spiel damit der neuen VÖG Enhanced Edition gleicht. Würde uns der Patchlevel bei The Witcher wirklich helfen?
Schau mal hier, wieviele VÖ-Info dieses Spiel bei MobyGames hat, und das sind nur die VÖ des Originalspiels. Mit dem Versionsstand könntest Du einmal hinterlegen, welche Patches es für die jeweilige Vollversion gibt, und hättest die Info bei jeder VÖ mit diesem Versionsstand sofort dabei. Ohne große Handarbeit.
floruc wrote:Was soll der Patchlevel bei modernen Onlinerollenpielen oder auch bei Singleplayer Spielen mit komplexen Patchstrukturen abbilden: den aktuellen Stand oder auch die Versionshistorie?
Natürlich auch die Versionshistorie. Mein Ziel wäre es, dass der User irgendeine VÖ anklicken kann und sofort sieht, in welcher Version das Spiel dort enthalten ist und welche Patches er noch braucht, um die neueste Version spielen zu können. Und dass er gleich noch sieht, was diese Patches eigentlich verändern.
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Moderne Onlinespiele sind natürlich noch ein anderes Kaliber, die werden ja fast täglich gepatcht und teilweise weiß niemand (mehr), wie die Versionshistorie eigentlich war. Bei diesem Genre werden wir uns wohl auf die Hauptpatches konzentrieren müssen.