Open Registry of Game Information 

  • Welche Rollen von Personen und Firmen wollen wir erfassen?

  • Hier werden Fachthemen diskutiert. Welche Daten soll das System enthalten? Welche Funktionen soll das Neusystem enthalten?
Hier werden Fachthemen diskutiert. Welche Daten soll das System enthalten? Welche Funktionen soll das Neusystem enthalten?

Moderators: MZ per X, gene

 #34384  by MZ per X
 09 Feb 2011, 10:07
gene wrote:Es müsste mal jemand ermitteln bzw. dokumentieren, welche Rollen wir im System festhalten bzw. unterstützen wollen. Dazu könnte man sich auch andere Systeme ansehen.

Von allen Projekten, die ich bisher gesehen habe, hat MobyGames das komplexeste und beste System zur Speicherung von Credits. Wir müssen also nirgendwo anders hinschauen. Das heißt aber nicht, dass das Moby-System perfekt ist. Insbesondere die Dateneingabe werden wir irgendwie anders gestalten müssen.

gene wrote:Wen ich mir aber sowas bei Mobygames (rechts auf der Seite) ansehe, wird mir ganz schlecht... :x

Keine Angst, das Thema Credits ist zwar komplex, aber nicht so komplex, wie es dort aussieht. :) Bei Moby läuft es folgendermaßen:

Die Rollen, die im Handbuch stehen, sind ja relativ willkürlich bezeichnet und heißen bei jeder Firma und bei jedem Spiel ein wenig anders. Daher wird bei Moby die Handbuch-Rolle einfach als String gespeichert und bei der Dateneingabe einer fest im System gespeicherten Standard-Rolle zugeordnet. Die Standard-Rollen selbst sind in mehrere Fachgebiete unterteilt.

Beispiele aus Assassin's Creed:

Name --> Handbuch-Rolle --> Standard-Rolle (Fachgebiet)

Dominic Couture --> Technical Architect --> Chief Technical Officer (Programming/Engineering)

Richard Dumas --> Programmer Altair --> Senior Programmer (Programming/Engineering)

Anthony D'Antonio --> Gameplay Integrator --> Lead Level Designer (Design)


In der Personenansicht wird dann nur noch das Fachgebiet genannt, das derjenige bei einem Spiel beackert hat (Beispiel Richard Dumas).

Ich denke, dass dieses System insgesamt sehr zweckmäßig und gut ist, und wir das übernehmen sollten. Ich werde also demnächst mal die Standard-Rollen bei MobyGames herausschreiben und ins Wiki stellen,das sind aber ganz schön viele. :)

An Verbesserungen gegenüber Moby fallen mir spontan ein:

1) Die Handbuch-/Standard-Rollen sind zwar in der Datenbank gespeichert, tauchen aber in der Personenansicht nirgendwo auf.

2) Es gibt keine Unterscheidung, ob eine Person bei einem Spiel als Führungskraft tätig war oder nicht.

3) Wie gesagt, die Dateneingabe bei MobyGames ist völlig veraltet und wie ein Mückenstich auf Sonnenbrand. :) Hier müssen wir unbedingt kreativ werden.

Und wo ich mir überhaupt noch nicht sicher bin: Hängen wir die Credits an die Veröffentlichungsgruppe oder an die Einzelveröffentlichung?
 #34404  by MZ per X
 11 Feb 2011, 21:04
MZ per X wrote:Hier der Link, ich werde die Seite in den nächsten Tagen vervollständigen:

So, geschafft. Wenn man diese Rollen so abtippt, dann merkt man doch den Wildwuchs, der da über die letzten zehn Jahre passiert ist. Das müssen wir irgendwie optimieren.

Mir ist auch schon eine Idee gekommen. :D

Wie wäre es, wenn wir jede Standard-Rolle über drei Datenfelder beschreiben?

1) Fachgebiet

Beispiel: Audio

2) Tätigkeit

Beispiele: Musiker, Komponist, Sprecher, Tonmeister

3) Qualifikation / Level

Beispiele: Director, Manager, Senior, Assistant, ...

Wie gesagt, nur eine Idee.
 #34506  by Hawkmeister
 18 Feb 2011, 01:21
Bin eurer Meinung. Die in den Spielen direkt hinterlegten Stellenbezeichnungen können von Firma zu Firma oder auch im Laufe der Jahre variieren. Ich halte hier auch das von MZ per X vorgeschlagene System für sinnvoll. Zusätzlich sollte aber auch noch die originale Job-Beschreibung hinterlegt werden können. Beim Scannen der Wiki-Liste ist mir jetzt kein fehlendes Department aufgefallen. (Aber das kann auch an der Uhrzeit liegen ;)) Damit sollte sich eigentlich alles abbilden lassen.
 #34547  by MZ per X
 20 Feb 2011, 21:57
So, ich habe diesen Thread mal zu den fachlichen Diskussionen verschoben, nicht zuletzt, um meine neuen, gottgleichen Fähigkeiten als Moderator zu testen. 8)

Ich arbeite übrigens derzeit nicht weiter an der Wiki-Seite für unser Rollen-System, ich treibe lieber unser Spiele-Datenmodell voran. Wenn also jemand Lust und Zeit auf die Rollen hat ---> stürzt Euch bitte drauf. :)
 #35027  by VedekSVE
 26 Jun 2011, 20:49
Ich denke wir sollten Personen auch getrennt von Firmen anlegen, so dass wir sie mit verschieden Firmen verknüpfen können.

Auch sollten wir Aspekte wie Preise (z.B. den franz. L'Ordre des Arts et des Lettres, oder die Videogame Hall of Fame, etc.) nicht vergessen.
 #36040  by MZ per X
 18 Jun 2012, 15:20
MZ per X wrote:Und wo ich mir überhaupt noch nicht sicher bin: Hängen wir die Credits an die Veröffentlichungsgruppe oder an die Einzelveröffentlichung?
Hier habe ich mittlerweile eine Meinung. :)

Da fast jede Veröffentlichung irgendwie mit Credits daherkommt, sollten wir diese auch bei den einzelnen VÖ speichern. Das erzeugt zwar Redundanz, aber die würde ich hier aus folgendem Grund gerne in Kauf nehmen:

Es gibt einfach mehr Unterschiede zwischen zwei VÖ, als man so denkt: Hingeschluderte fehlerhafte Credits bei Budget-VÖ, angepasste Bezeichnungen oder neu hinzukommende Personen bei lokalisierten VÖ, neues Personal des jeweiligen Publishers. Diese Unterschiede sollten nicht verloren gehen.

Und sie werden verloren gehen, wenn wir nur ein Credits-Set pro VÖG abspeichern, wie das bei MobyGames der Fall ist. Ich hab das selbst schon erlebt, beispielsweise werden dann die Credits der deutschen Lokalisierung einfach unten drangepappt. Sieht nicht schön aus.
 #36930  by Patrick
 16 Sep 2013, 11:58
MZ per X wrote:
MZ per X wrote:Und wo ich mir überhaupt noch nicht sicher bin: Hängen wir die Credits an die Veröffentlichungsgruppe oder an die Einzelveröffentlichung?
Hier habe ich mittlerweile eine Meinung. :)

Da fast jede Veröffentlichung irgendwie mit Credits daherkommt, sollten wir diese auch bei den einzelnen VÖ speichern. Das erzeugt zwar Redundanz, aber die würde ich hier aus folgendem Grund gerne in Kauf nehmen:

Es gibt einfach mehr Unterschiede zwischen zwei VÖ, als man so denkt: Hingeschluderte fehlerhafte Credits bei Budget-VÖ, angepasste Bezeichnungen oder neu hinzukommende Personen bei lokalisierten VÖ, neues Personal des jeweiligen Publishers. Diese Unterschiede sollten nicht verloren gehen.

Und sie werden verloren gehen, wenn wir nur ein Credits-Set pro VÖG abspeichern, wie das bei MobyGames der Fall ist. Ich hab das selbst schon erlebt, beispielsweise werden dann die Credits der deutschen Lokalisierung einfach unten drangepappt. Sieht nicht schön aus.
Diese Idee ist an sich nicht schlecht, aber nicht durchdacht. Du vergisst, dass es meistens nicht nur ein Credits-Set pro Veröffentlichung gibt. Es gibt Credits aus der Anleitung, es gibt Credits aus dem Spiel selbst. Und die sind oft ganz schön verschieden. Beispielsweise die Credits von Fable: The Lost Chapters (Dt, PC) sind in der Anleitung und in-game komplett verschiedenen - andere Leute, andere Rollenbezeichnungen. Manchmal gibt es sogar im Spiel selbst verschiedene credit rolls, beispielsweise unterscheiden sich die credits die am Ende des Spiels gespielt werden von denen, die man im Menü auswählt. Oder es gibt Credits am Anfang des Spiels, die sich von den Hauptcredits unterscheiden. Dann muss man entweder wieder zusammenwürfeln, oder man braucht mehrere credits sets pro Veröffentlichung.

Beispielsweise Mass Effect 2 (Dt., PC) (oder Dragon Age? Ich erinnere mich nicht genau...) hat Credits in der Anleitung, aber nur mit dem Sprachaufnahmen-Zeug der englischen Version. Je nachdem, in welcher Sprache man das Spiel installiert, verändern sich die In-Game credits mit den jeweiligen Sprachaufnahmen. Das heißt, man hat eine Veröffentlichung mit ca. fünf verschiedenen Credit-Sets. Manchmal gibt es multilinguale Anleitungen und in jeder Sprache werden die Credits einzeln abgedruckt (da hab ich jetzt kein konkretes Beispiel im Kopf). Bei manchen Spielen hat man in Steam Zugriff auf sämtliche Sprachversionen der Anleitungen und des Spiels.

Und dann gibt es noch Credits, die sich keiner konkreten Version zuordnen lassen, z.B. wenn sie auf der offiziellen Website des Spiels/Herstellers veröffentlicht werden. Was ist mit Compilations, in denen ein "zusammengewürfelte" Credits set abgedruckt ist, die sich nicht trennen lassen, aber in den Spielen natürlich immer noch die individuellen credits über den Bildschirm flimmern? Alles schon gehabt.

Auf jeden Fall muss es auf jeden Fall die Möglichkeit geben, Credits zu "klonen" und dann anzupassen.
 #36959  by MZ per X
 24 Sep 2013, 21:55
Patrick wrote:Dann muss man entweder wieder zusammenwürfeln, oder man braucht mehrere credits sets pro Veröffentlichung.
Du hast vollkommen recht, danke für Deine wertvollen Hinweise! Wie konnte ich nur für einen Moment lang denken, es wäre einfach? :)

Ich habe nunmehr das Datenmodell im Wiki angepasst und die Credit Sets eingearbeitet. Für die Verbindung zwischen Release und Credit Set habe ich auch eine m-n-Beziehung gewählt (Connection 26), damit wir zB identische In-Game-Credits mehreren Releases zuordnen können.
Patrick wrote:Und dann gibt es noch Credits, die sich keiner konkreten Version zuordnen lassen, z.B. wenn sie auf der offiziellen Website des Spiels/Herstellers veröffentlicht werden.
Hier bin ich noch nicht ganz sicher, wie das umzusetzen wäre. In meinen Augen gäbe es die folgenden Möglichkeiten:

1) Eine zusätzliche Beziehung Release Group <----> Credit Set extra für solche Spezialfälle.
2) Ein solches CreditSet wird zwar irgendeinem Release des Spiels zugeordnet, kann aber als "stand-alone" gekennzeichnet und damit bei allen Releases des Spiels angezeigt werden.
Patrick wrote:Was ist mit Compilations, in denen ein "zusammengewürfelte" Credits set abgedruckt ist, die sich nicht trennen lassen, aber in den Spielen natürlich immer noch die individuellen credits über den Bildschirm flimmern?
Das Credit Set der Compilation wird nur dem Compilation-Release zugeordnet, die Verbindung zu den Einzelspielen ist dadurch ja per se vorhanden. Die Einzel-Credits der Spiele werden "normal" behandelt und den der Compilation untergeordneten Einzelspiel-Release-Einträgen zugeordnet.
Patrick wrote:Auf jeden Fall muss es auf jeden Fall die Möglichkeit geben, Credits zu "klonen" und dann anzupassen.
Zustimmung! :)
 #36977  by Patrick
 27 Sep 2013, 10:08
Ich hab noch einen: In-Game Credits, die sich durch Patches verändern. Das ist natürlich nicht nicht die Norm, aber wenn wir mit den verschiedenen Credits schon pedantisch werden, dann ist das sicherlich auch ein zu beachtender Punkt. Also wenn durch einen Patch Namen hinzugefügt/herausgenommen werden. Ich habe kein konkretes Beispiel parat, aber kommt bestimmt vor. Auch da müsste man im Bedarfsfall extra sets anlegen. Und am besten bei jedem in-game Set optional (auf keinen Fall als Voraussetzung!) den verwendeten Versionsstand eintragen, für alle Fälle.

Das führt mich direkt zu einem anderen interessanten Punkt: die Sprache. Wenn man die Credits originalgetreu aufführen will, darf man die Rollen eigentlich nicht übersetzen. Wenn man eine Klassifikation hat - über das Thema werde ich mich sicher auch noch auslassen - muss man die Rollen interpretieren/übersetzen. Da die in-game Sprache (oder Anleitungssprache) nicht zwingend versionsabhängig ist, müsste man strenggenommen auch die einzelnen Sprachversionen der Credits einzeln aufführen, selbst wenn die Namen sich nicht ändern. Oder bei Fallout: New Vegas gibt es zwei Versionen der Credits, eine ernste und eine mit humoristischen Bemerkungen. Wenn sowieso immer alles in Englisch ist, wie bei den meisten modernen Spielen, kann man sich das natürlich schenken.

Ich persönlich finde, die Credits sollten so originalgetreu wie möglich abgedruckt werden, also französische Rollen bleiben auf französisch. Dann muss man aber sicherstellen, dass man sehr schnell die verwendete Klassifikation sieht (die ja dann für die jeweile in Oregami eingestellte Userinterface-Sprache übersetzt vorliegt). Gewisse Ausnahmen kann man machen, wenn nicht-arabische Zeichen involviert sind. z.B. in vielen japanischen Spielen (englische Version) sind in den Credits gewisse Rollen/Namen sowohl in der westlichen und japanischen Variante aufgeführt. Japanische Schriftzeichen sind für den "normalen" contributor aber nicht machbar, da muss man aus praktischen Gründen wohl Abstriche machen.

Ein weiterer Spezielfall sind in-game credits, die sich durch installierte Add-ons/DLCs verändern. Also wenn der DLC keine "eigenen" Credits hat, sondern sich in die Hauptcredits einfügt. Meistens sind diese zwar einfach zu separieren (eigene Zwischenüberschrift am Ende), aber manchmal (wie z.B. bei Dungeon Siege III, wenn ich mich richtig erinnere), war das nicht einfach auseinanderzuhalten.
 #36978  by Independent
 27 Sep 2013, 14:23
Es gibt auch spiele wo die Credits im Handbuch gar nicht abgebildet sondern flattern erst über den Bildschirm wenn man das spiel durch hat. Wing Commander Prophecy, Homeworld und Prey sind solche Kandidaten.

Aber dein Gedanke finde ich bis jetzt gut denn so ist gewährleistet das alles richtig aufgenommen wird.
Auch gibt es Credits wo das Geundteam das spiel entwickelt hat (PC) und ein kleines team eine portierung vorgenommen hat. Tornado und Wing Commander auf dem Amiga fällt mir da ein.
Credits sind nicht Grundsätzlich in Englisch gehalten.

Das mit den DLC Credits wäre dann eher eine art Anhang und das Personen aus den Credits gepatcht werden ist mir völlig unbekannt. Nehmen wir mal EVE Online. Da gibt es bestimmt programmiere die gar nicht mehr da sind aber ich glaube nicht das diese von CCP rausgepatcht werden. Es gibt wenige spiele wo ich mir die Credits angeschaut habe aber ich werde das von jetzt mal an beobachten.
 #37021  by MZ per X
 01 Oct 2013, 21:16
Patrick wrote:Und am besten bei jedem in-game Set optional (auf keinen Fall als Voraussetzung!) den verwendeten Versionsstand eintragen, für alle Fälle.
Bitte nicht das böse Wort benutzen! ;) Ich habe noch einen optionalen Link zwischen Patch-Tabelle und CreditSets eingefügt. Wenn der Patch noch nicht in der Datenbank existiert, dann tut es auch eine Beschreibung im Freitext, denke ich.
Patrick wrote:Das führt mich direkt zu einem anderen interessanten Punkt: die Sprache.
Ich würde auch sagen, dass alle von Dir genannten Beispiele eigene Credit Sets sind, pro Sprache eins. Ich habe dazu im Datenmodell noch die Sprache als Eigenschaft zu den CreditSets gespeichert.
Patrick wrote:Japanische Schriftzeichen sind für den "normalen" contributor aber nicht machbar, da muss man aus praktischen Gründen wohl Abstriche machen.
Sehe ich genau so. Irgendwann werden wir Leute mit Japanisch-Kenntnissen haben, dann können wir dieses Problem lösen bzw. diese Leute können dann die japanischen Credits überarbeiten.
Patrick wrote:Ein weiterer Spezielfall sind in-game credits, die sich durch installierte Add-ons/DLCs verändern. Also wenn der DLC keine "eigenen" Credits hat, sondern sich in die Hauptcredits einfügt. Meistens sind diese zwar einfach zu separieren (eigene Zwischenüberschrift am Ende), aber manchmal (wie z.B. bei Dungeon Siege III, wenn ich mich richtig erinnere), war das nicht einfach auseinanderzuhalten.
Hier würde ich vorschlagen, dass wir ein neues CreditSet erfassen und dieses über die Connection 26 mit Hauptspiel- und Addon-Release verbinden.

Allgemein gesprochen mögen derartig viele CreditSets wie Overkill klingen, aber wenn es um die Anzeige der Daten geht, werden wir natürlich nur selten alle Sets anzeigen. Ganz im Gegenteil, bei der Anzeige der Credits eines Spiels oder einer Release Group bzw. auch bei der "Lebenslaufanzeige" für Entwickler werden wir einen Algorithmus finden, die CreditSets intelligent so zu verdichten, dass es sinnvoll und menschlich lesbar bleibt. :D